Autor: admin

  • GANZ SCHÖN CLEVER

    Wieland Herold · 06.04.2018

    Einmal taucht er als Kurpfuscher und Illusionist auf, dann ist er esoterisch unterwegs, GANZ SCHÖN CLEVER, was Wolfgang Warsch so im aktuellen Autorengepäck hat.

    Typisch für ihn ist sein Gespür für exzellente Mischungen bekannter Spielmechanismen. GANZ SCHÖN CLEVER hat Schmidt als Nachfolgespiel für NOCH MAL! von Inka und Markus Brand platziert, ein Pen&Paper-Spiel mit dem üblichen Eintragungsblock und der Mehrfachnutzung eingesetzter Würfel. Die Präsentation der Spielefirma aus Berlin-Neukölln hat schon was. Es liegen nicht nur wieder die dienlichen Filzstifte bei, sondern auch ein in die Schachtel integrierter Präsentierteller, auf den die Würfel serviert werden, die andere Spieler nutzen dürfen.

    Der erste Zugang wirkt erst einmal sperrig, kein Farbfeldernetz, keine Landschaften, die anzukreuzen sind. Die Eintragungsseiten führen zu Beginn stets zu großen Fragezeichen über den Köpfen der Spieler. Diese Programmiertafeln scheinen ein unverständlicher Wirrwarr zu sein, zumal die Ikonographie zusätzliche Fragen aufwirft. Was soll da der Fuchskopf? Ändern wir ständig die Zugreihenfolge? Klar wird, das ist kein einfaches Familienwürfelspiel, sondern durchaus etwas für Kenner.

    Lichtet sich der Nebel, wird schnell klar, dass fünf Farbwürfel jeweils einen eigenen Einsatzbereich mit unterschiedlichen Einsetz- und Gewinnoptionen besitzen. Ein weißer Würfel darf stets als Joker genutzt werden oder er kommt in der Zwangskombi mit dem blauen zum Einsatz. In der Regel können nur drei der sechs Würfel eingesetzt werden und da auch die Rundenzahl zwischen vier und sechs begrenzt ist, wird schnell deutlich, überall wird man kaum lukrativ aktiv sein können, wobei schlaue Füchse durchaus in Ansätzen alle fünf Farbbereiche bedienen.

    Zu den Farbaufgaben: Das gelbe Raster bedient einfach die Würfelzahlen doppelt. Punktelohn kommt über fertige Spalten, zusätzlicher in den Reihen, der sich auf Eintragungen in anderen Bereichen oder auf die Schlusswertung auswirkt. Da die blauen Eintragungen sich stets aus der bairischen Farbkombi ergeben, sind hier zwar Boni auch wichtig, aber vor allem die Zahl der Eintragungen, die steigende Punkte bringt. Das gilt ebenfalls für die grünen Felder, in der vorgegebene Zahlen in einer fortlaufenden Reihe mindestens erreicht werden müssen. Am einfachsten ist der Einsatz der orangenen Würfel. In dieser Reihe tragen die Spieler beliebige Würfelergebnisse ein, die sie am Ende addieren, hierbei spielen Doppellungen und eine Verdreifachung eine besondere Rolle. Schließlich bleibt der lila Würfel, dessen Eintragungen stets wachsende Ergebnisse vorweisen müssen, nur nach der Sechs darf eine beliebige Zahl eingetragen werden. Die letzten drei Eintragungsreihen bringen auf vielen Feldern Zusatzboni, außerdem das Nachwürfeln und die Nutzung eines zusätzlichen Würfels.

    Neben dieser Vielfalt bei den Eintragungen ist auch die Reihenfolge der Würfelnutzung nicht sofort eingängig. Nach jedem Wurf nutzt der aktive Spieler einen Würfel, den er auf sein Auswertungsblatt legt. Wer an hohe orangene und lila Eintragungen denkt, wird sich erst einmal zurückhalten müssen. Denn niedrigere Werte wandern sofort auf das Silbertablett für die Auswahl der Konkurrenz. Entsprechend wird nach neuem Wurf für den zweiten und dritten Würfel verfahren. Die passiven Spieler dürfen sich beliebig bei den drei restlichen Würfeln bedienen und sich einen davon aussuchen.

    Für das Spiel in Vollbesetzung bedeutet das, dass in eigenen und fremden Aktionen jeweils 12 Ergebnisse eingetragen werden dürfen. Zusätzlich kommen durch Boni etwa weitere 12 Eintragungen hinzu, sodass von insgesamt 36 genutzten Feldern ausgegangen werden kann. Am Ende werden alle Teilergebnisse addiert, zusätzlich kommen die Fuchsköpfe zum Einsatz. Wer Fuchsboni eingesammelt hat, vervielfacht mit der Zahl der Köpfe seine niedrigste Wertung. Daher ist nicht unbedingt eine gleichmäßige Entwicklung sinnvoll, aber zumindest eine, die in allen Bereichen mindestens zehn Punkte abwirft.

    Alleine, zu zweit und zu dritt finde ich GANZ SCHÖN CLEVER ganz schön klasse. Zu viert führen die vielschichtigen Möglichkeiten zu langen Überlegungen, die die Wartezeit, bis man selbst wieder aktiv an der Reihe ist, lang werden lassen. Da meist auch erst am Ende die Würfel auf dem Silbertablett serviert sind, bleibt nur Zeit fürs Däumchendrehen. Die angegebene Spieldauer von 30 Minuten konnten wir in Vollbesetzung noch nie erreichen. Zu zweit ist das gar kein Problem und zu dritt aushaltbar. Die Solovariante funktioniert übrigens richtig gut. Sechsmal würfelt man als aktiver und passiver Spieler, wobei in der passiven Situation die drei niedrigsten Würfel aufs Tablett kommen.

    GANZ SCHÖN CLEVER spielt ab sofort für mich in der Kennerliga der Würfelspiele im Pen&Paper-Format mit. Ich setze mich jeden Tag gern mit zu einer Partie oder starte eine alleine, um meinen Highscore in Orange zu toppen. Im Augenblick gilt es, 85 Punkte zu knacken.

    Wertung: Gerne Morgen wieder

    Titel: GANZ SCHÖN CLEVER
    Autor: Wolfgang Warsch
    Grafik/Design: Leon Schiffer
    Verlag: Schmidt
    Alter: ab 8 Jahren
    Spielerzahl: 1 – 4
    Spielzeit: 30 bis 45 Minuten
    Preis: ca. 12 Euro

    Spiel 28/2018

  • UBONGO SOLO

    Wieland Herold · 05.04.2018

    Solo unterwegs

    Hat noch jemand den Überblick? Die UBONGO-Familie wächst und wächst und wächst. Seit 13 Jahren puzzeln wir vergnüglich auf kleinstem Raum mit drei oder vier unterschiedlich geformten Legeteilen meist kompetitiv mit bis zu sechs Spielern. Mir war gar nicht bewusst, dass Grzegorz Rejchtman, vor 48 Jahren in Polen geboren und nun in Monaco lebend, noch keine Solovariante seines Erfolgsprodukts auf dem Markt hat. Nun ja, mit allen bisherigen Spielen konnte jeder sich durchaus solo auf den Wettkampf vorbereiten, daher schien das wohl unnötig.

    Seit der Nürnberger Messe 2018 sieht das anders aus: UBONGO SOLO liegt im Programm von Kosmos vor und beinhaltet im Grunde genommen eine Zusammenführung vom klassischen UBONGO, UBONGO TRIGO und UBONGO EXTREM. Wir beschäftigen uns also mit den üblichen TETRISteilen und den dreieckigen und sechseckigen Formen aus den anderen beiden Spielen. Die 45 Teile können 546 Aufgaben auf 50 doppelseitigen Blättern zugeordnet werden. Verglichen mit den 40 bis 60 Aufgaben der meisten Solospiele von Thinkfun oder Smart Games ist das eine scheinbar unendliche Aufgabenfülle. Dafür lassen sich aber die ersten Aufgaben sehr leicht erfüllen. Wie bekannt, werden zu nutzende Teile exakt vorgegeben und müssen in den weißen Legeflächen platziert werden. Ab Aufgabe 32 wird es anspruchsvoller, Teile müssen dann nicht nur einer Formfläche, sondern zweien zugeteilt werden. Manchmal sind auch nur wenige Teile oder sogar nur ein Teil vorgegeben, die restlichen sind frei zu finden. Die Aufgabenentsprechung gibt es dann jeweils für die drei Formarten.

    Wer nicht weiter weiß, kann nicht einfach in einem Lösungsheft nachschlagen. Erst einmal wird empfohlen das Level zu überspringen und es später noch einmal zu versuchen. Das ist nicht nur eine Floskel, denn die Steigerung der Aufgaben erhöht die Lösungskompetenz, sodass man nach zwei weiteren Blättern erfolgreich zur nicht gelösten Aufgabe zurückkehren kann. Wenn gar nichts mehr geht, stehen die Lösungen auf der Kosmos-Seite.

    Für Tüftler ein Muss. Wer Knobelspiele mag, wird an dieser Solofassung von UBONGO nicht vorbeigehen können. Das Material ist in Ordnung, die Aufgabenseiten sind aber knickanfällig. Wer mag, laminiert, was aber bei der Level-Menge ganz schön teuer wird. Was nun nur noch fehlt ist eine Solofassung vom 3D UBONGO.

    Wertung: Gerne Morgen wieder

    Titel: UBONGO SOLO
    Autor: Grzegorz Rejchtman
    Grafik/Design: Sensit Communication
    Verlag: Kosmos
    Alter: ab 8 Jahren
    Spielerzahl: 1
    Spielzeit: ab 1 Minute
    Preis: ca. 25 Euro

    Spiel 27/2018

  • LUXOR

    Wieland Herold · 04.04.2018

    In PIONEERS erschließen Siedler die Vereinigten Staaten, in LUXOR verwinkelte Gänge einer alten Grabkammer. Beide Spiele haben gemeinsam, dass sie aus Troisdorf stammen und richtig gute, anspruchsvolle Familienspiele sind.

    Der Ausflug nach Ägypten ist seit wenigen Wochen auf dem Markt. Queen Games hat es hier tatsächlich geschafft, in die immer noch unaufgeteilte und inlayfreie Schachtel Zip-Tüten mit hineinzupacken. Von den Stanzbögen befreit, zeigt allerdings das umfangreiche Material von Schatz- und Tempelplättchen, Spielkarten, Skarabäen und kleinen Holzarchäologen, das alles in eine nur halb so hohe Schachtel gepasst hätte. Das war es dann aber schon mit der Kritik an LUXOR, für das ich jetzt nur noch das Hohe Lied anstimmen werde.

    Rüdiger Dorn hat ein spannendes Schatzsammelspiel entwickelt, mit einer Erinnerungsprise an BOHNANZA und TUTANCHAMUN. Vor zwei bis vier Abenteurern liegt ein mäandernder Plan, der immer tiefer in die Grabkammer eines Pharaos führt. Der Weg dorthin ist das Ziel, denn zwischendurch gilt es, wertvolle Schätze zu sammeln: Keramiken, Statuen und kostbaren Halsschmuck, dazu kleine Skarabäen, die durchaus Bedeutung für die Schlussbilanz besitzen. Die zwei Sarkophage in der Schatzkammer bringen mit fünf beziehungsweise drei Siegpunkten gegenüber den bis zu sechs Punkten bei den Schätzen wenig, dafür beendet ihre Entdeckung das Spiel.

    Dorn steuert LUXOR über fünf Handkarten, die Bewegungsweiten von ein bis fünf Feldern ermöglichen. Die Standardkarten können durch sogenannte Horuskarten ergänzt und flexibler eingesetzt werden. Der Einsatz der Karten erinnert an Rosenbergs BOHNANZA, da die Spieler sie nicht beliebig nutzen und deren Reihenfolge nicht verändern dürfen. Gespielt werden dürfen die jeweiligen äußeren Karten rechts und links, was einen einigermaßen taktischen Einfluss zulässt. Alle starten mit zwei Abenteurern, die sie auf den Weg über 41 Felder bis zur Grabkammer bringen. Unterwegs aktivieren sie en passant drei weitere Figuren, die dann ebenfalls am Pyramideneingang starten. Viele Figuren machen deshalb Sinn, weil die wertvollen Schätze mit fünf oder sechs Siegpunkten nur von drei eigenen Abenteurern gehoben werden können. Auch kleine Werte sind nicht zu verachten, denn Sets von den drei Schatzarten bringen zusätzliche Punkte. Dieses recht freie Schatzsammeln erinnert an Knizias Klassiker TUTANCHAMUN, das vor 25 Jahren genialer Weise völlig auf eine Bewegungssteuerung über Würfel oder Karten verzichtet hat.

    LUXOR besitzt eine elegante Beschleunigungsautomatik, die trotz wachsender Anzahl von Spielfiguren auf ein zügiges Spielende zusteuert. Das liegt einerseits daran, dass über die Horuskarten bessere Bewegungsmöglichkeiten ins Spiel kommen, anderseits darf jedes zweite freigeräumte Schatzfeld übersprungen werden. Auf die anderen Felder kommen Tempelplättchen, die nicht nur Skarabäen und Joker bringen, die für die Schatzsets hilfreich sind, sondern auch Tunnelzugänge, die, geschickt genutzt, zu großen Sprüngen auf dem Spielplan führen. Denn neben Schätzen und Skarabäen sind am Ende die Positionen der Abenteurer von Bedeutung. Keiner sollte auf Sonderfeldern stehen, denn die bringen keinen Siegpunkt. Je näher alle anderen an der Schatzkammer liegen, umso höher ist ihr Siegpunktwert. Acht Punkte und mehr sollten da schon für alle fünf Figuren erreicht werden, wenn man in der Schlussbilanz vorn mit dabei sein will. Damit wird LUXOR nicht einfach nur zum Schatz-Sammelspiel, sondern ist ein Rennspiel um beste Positionen.

    Das Gesamtkonzept stimmt, die kalkulierbare Steuerung durch die Spielkarten, die Sammlung wertvoller Schätze und Sets, die geschickte Nutzung der Tunnelzugänge, um hinten liegende Abenteurer am Ende nach vorn zu bringen. All das sorgt für ein ständiges Kribbeln mit genügend Interaktion beim Kampf um Vasen und Statuen, die LUXOR auch in Vollbesetzung zu einem guten Spiel machen.

    Wertung: Gerne Morgen wieder

    Titel: LUXOR
    Autor: Rüdiger Dorn
    Grafik/Design: Dennis Lohausen
    Verlag: Queen Games
    Alter: ab 8 Jahren
    Spielerzahl: 2 – 4
    Spielzeit: 30 – 45 Minuten
    Preis: ca. 35 Euro

    Spiel 26/2018

  • DIE QUACKSALBER VON QUEDLINBURG

    Wieland Herold · 02.04.2018

    Quickborn oder Quakenbrück hätte es auch treffen können, das Treffen der Quacksalber, das der Wiener Wolfgang Warsch so wunderbar eingängig entwickelt hat. Der Alliteration sei Dank ist die deutlich ältere, wunderschöne Fachwerkstatt Quedlinburg am Nordrand des Harzes zum Austragungsort des Wettkampfs der Kurpfuscher geworden, denen ständig ihre Braukessel um die Ohren fliegen.

    Mit der 1100 Jahre alten Stadt, die seit 1994 auf der UNESCO-Liste des Weltkulturerbes steht, hat Warschs Bag-Building-Spiel nicht wirklich etwas zu tun. Immerhin zeigt Dennis Lohausen auf dem Cover die romanische Stiftskirche im Hintergrund und den Platz um den alten Finkenherd als Treffpunkt der Wunderheiler.

    Der Spielablauf ist ganz simpel, enthält aber eine Varianz, die DIE QUACKSALBER VON QUEDLINBURG zu einem anspruchsvollen Familienspiel macht. Zwei bis vier Tränkebrauer starten mit identischen Zutaten und je nach Spielerfahrung mit einem Ergänzungsset von Zutatenbüchern. Kürbis und Totenkopffalter gehören zur Standardausrüstung, Varianten der Krähenschädel, Kreuzspinnen und Fliegenpilze ergänzen die Grundausstattung, während der neun Brauvorgänge kommen noch Wurzeln der Alraune und der mystische Geisteratem dazu. Alle Quacksalber unterliegen dem Handicap, dass sie mit sieben Knallerbsen als Einer- bis Dreierchips starten müssen, zusätzlich besitzen sie einen Kürbischip und eine Kreuzspinne. Die Chips stecken in einem schwarzen Beutel, aus dem sie nacheinander gezogen werden. Jeder gezogene Wert wird auf einer Skala des Braukessels abgetragen, wobei á la CAN’T STOP das Ziehen jederzeit beendet werden kann. Das macht deshalb Sinn, da Knallerbsen den Kessel zur Explosion bringen und zwar dann, wenn ihre addierten Werte die Sieben überschreiten. Der Startvorrat reicht für elf Knallerbsenpunkte, sodass das Aufhören oft über das Ziehen des Dreier-Plättchens bestimmt wird. Explodiert der Kessel nicht, landet man im Idealfall in der ersten Runde vor dem Wertungsfeld „10“, das Einkäufe und das Vorankommen auf einer Siegpunktleiste ermöglicht. Sollte man vor dem Feld „13“ stehen, wird der Kessel explodiert sein und man muss sich entscheiden, ob die Siegpunkte kassiert werden oder das Geld zum Einkauf von ein oder zwei neuen Zutaten benutzt wird.

    So werden neun Runden gespielt, die alle mit einer Ereigniskarte starten und teilweise neue Zutaten oder auch Knallerbsen bringen. Wer danach auf der Punkteleiste vorn liegt, gewinnt nach einer guten halben Stunde diesen Quacksalber-Kampf. Der besondere Reiz, der sich bei den QUACKSALBERn VON QUEDLINBURG ergibt, besteht in der Zusammenstellung der eigenen Ingredienzien für die folgenden Brauvorgänge. Für einige sind die Totenkopffalter unabdingbar, da sie den Start im Braukessel vorverlegen, andere setzen auf eine Kombination von Fliegenpilzen und Kürbissen, die zusätzliche Schritte im Kessel bringen. Ab der dritten Runde macht auch der Einkauf des Geisteratems Sinn, da gezogene Chips die Siegpunktbilanz verbessern. Hilfreich sind außerdem die teureren 4er Chips, die es von vier Zutaten gibt. Sie erleichtern das Vorankommen in punkteträchtigere Regionen.

    Der explosive Wettkampf wird ergänzt durch reizvolle Zugaben, wie einen Nachteilsausgleich, der sich an Rattenschwänzen orientiert, die sich aus dem Abstand zum Führenden ergeben. Ein Zaubertrank kann eingesetzt werden, um eine zuletzt gezogene Knallerbse wieder im Beutel verschwinden zu lassen, zusätzlich können Rubine den Kesselstart vorverlagern oder die Zaubertrankflasche für die nächste Runde wieder nutzbar machen. Ob etwas langwierig gemeinsam die Zutaten aus den Säckchen gezogen werden oder jeder individuell seinen eigenen Rhythmus findet, muss jede Spielgruppe für sich entscheiden. In der letzten Runde sollte man allerdings der Spielregel folgen, die synchrones Ziehen empfiehlt. Hier bekommt die Explosion eine besondere Bedeutung, weil der Verlust eines Wertungsteils erhebliche Siegpunkte kostet, da für jeweils fünf Geld ein Siegpunkt gekauft werden kann.

    Die Mischung stimmt und kann mit immer neuen Variationen der Zutatenbücher zu neuen Spielerlebnissen führen. Warsch erweist sich auch hier als magischer Künstler, der ein gutes Gespür für die Mischung von Mechanismen besitzt.

    Wertung: Gerne Morgen wieder

    Titel: DIE QUACKSALBER VON QUEDLINBURG
    Autor: Wolfgang Warsch
    Grafik/Design: Dennis Lohausen
    Verlag: Schmidt Spiele
    Alter: ab 10 Jahren
    Spielerzahl: 2 – 4
    Spielzeit: 30 – 45 Minuten
    Preis: ca. 32 Euro

    Spiel 25/2018

  • SO HÜPFT DER HASE

    Wieland Herold · 31.03.2018

    Solo unterwegs

    Am Ostersamstag lassen wir noch schnell die Hasen raus, sie sollen ja für den morgigen Tag in Form sein. Die wesentliche Fortbewegungsform der kleinen Häschen ist das Hoppeln, das ist auch ihre zentrale Aufgabe in dem Knobelspiel SO HÜPFT DER HASE von Raf Peeters.

    Peeters Idee hat der belgische Verlag Smart Games veröffentlicht, der bekannt ist für logische Denkspiele für Kinder und Erwachsene. Zum Teil sind es Kleinstkinderspiele wie BUNNY BOO mit Holzmaterialien, meist Plastikspiele für Kinder ab sechs oder sieben Jahren, die sich aber durch Steigerung der Aufgaben stets auch für Erwachsene eignen.

    SO HÜPFT DER HASE wird auf einem 5×5 Feld gespielt. Mittig und in dessen Eckfeldern befinden sich fünf Hasenhöhlen, deutliche Vertiefungen, aus denen die Häschen nur noch mit ihren Löffeln hervorschauen. 32 Seiten Aufgaben und Rätsel skizzieren eine Ausgangslage mit ein bis drei Hasen, zwei bis drei Pilzen und null bis zwei Füchsen. Die rot-weißen Fliegenpilze sind standortgebunden, die Hasen gelangen nur in ihre Höhlen, wenn sie über ein und mehrere Hindernisse hüpfen, das dürfen Pilze, Füchse oder Artgenossen sein. Meister Reinecke läuft nur auf geraden Pfaden Patrouille, er kann nicht abbiegen, ist also nur linear einsetzbar.

    Die Aufgaben geben die Züge vor, mit denen minimal die Hasen ihre Höhlen erreichen können. Auf Spitzenniveau sind das über 50 Züge, die fast eine Seite für den Lösungsabdruck brauchen. Die Junioraufgaben bis zu Aufgabe 20 sind schon knackige Herausforderungen für Erst- und Zweitklässler. Bei den Aufgaben ohne Fuchs habe ich auch einen bald Sechsjährigen, der im Sommer in die Schule kommt, erfolgreich hoppeln erlebt.

    SO HÜPFT DER HASE fördert mit attraktiven Spielmaterial logisches Denken, das räumliche Vorstellungsvermögen und ein Gefühl für zeitliche Abläufe. Der Aufforderungscharakter ist nicht nur in der Osterzeit hoch, die Aufgabensteigerungen ergeben langanhaltenden Spielspaß. Praktisch ist, dass die untere Abdeckung gleichzeitig als Deckel fungiert, sodass man auf die Pappschachtel eigentlich verzichten kann.

    Wertung: Gerne Morgen wieder

    Titel: SO HÜPFT DER HASE
    Autor: Raf Peeters
    Grafik/Design: o.A.
    Verlag: Smart Games
    Alter: ab 7 Jahren
    Spielerzahl: 1
    Spielzeit: abhängig von der Aufgabe
    Preis: ca. 15 Euro

    Spiel 24/2018

  • COOKIES

    Wieland Herold · 14.03.2018

    Mit einigen Spielen zum KLEINEN EISBÄREN war der aktuelle SAZ-Vorsitzende Hartmut Kommerell bisher im Kinderspielbereich unterwegs, bekannter ist er eigentlich für raffinierte taktische Herausforderungen. Mit COOKIES wird der in der Nähe von Potsdam lebende Autor wahrscheinlich erstmalig als „richtiger“ Kinderspielautor wahrgenommen. Was nicht nur sein Verdienst ist, sondern auch an der perfekten Umsetzung seiner Idee durch den Günzburger Verlag HUCH! liegt.

    Mit dem Backofen von COOKIES wollen Jungen und Mädchen alle gleich spielen. Ein dreidimensionaler Ofen, mit verschließbarer Herdklappe und Ablage für Backbleche entsteht perfekt und recht schnell aus stabiler Faltpappe. Die kleinen Nachwuchsbäcker möchten natürlich alle Kekse in den Ofen schieben. Vier Stunden haben sie in der Küche dafür Zeit, die real nicht länger als 20 bis 30 Minuten dauert.

    Das bekannte Problem an Öfen ist, es gibt zu wenig Bleche. Wie in den meisten Haushalten stehen in COOKIES auch nur zwei zur Verfügung, aber vier verschiedene Kekssorten, die nur sortenrein in den Ofen wollen. Aus dieser Ausgangssituation hat Kommerell ein kooperatives Miteinander in der Küche gebastelt. Mutti backt ja auch nicht alleine, sondern überlässt den Kindern das Ausrollen des Teiges und das Ausstechen. Das Blech in den Herd schieben dürfen sie meist nicht, es könnte ja heiß werden, umso größer ist das Vergnügen, wenn sie das jetzt in COOKIES selbst machen dürfen, aber Achtung! – nur die Schmalseite passt.

    Kekse in vier Formen und Streusel liegen schon parat und werden nach Würfelwurf auf die Backbleche gelegt, auf die neun Kekse einer Sorte passen. Die Wurfergebnisse zeigen entweder zwei Kekssorten oder Streusel. Je nach Ausgangslage entscheiden sich die Kinder für das optimale Ergebnis. Sobald sie aber angefangen haben, ihre beiden Bleche mit Herzchen und Sternkeksen zu belegen, sind sie eingeschränkt in der Wurfauswahl. Streuselergebnisse werden gleich doppelt gezählt, denn jeder Keks wandert nicht ohne bunte Zuckerstreusel in den Ofen. Würfel, die nicht gebraucht werden, lassen die Uhr wandern. Hier verringern sich die vier Stunden Backzeit, die den Kindern zugestanden werden. Wenn gar kein Würfel zu gebrauchen ist, dann darf genascht werden. Es wird ein Keks vom Blech genommen, möglichst einer, der noch keine Streusel hat. Das passiert meist dann, wenn ein Blech im Ofen ist, denn das kommt erst nach zwanzig Minuten wieder raus, also vier Zeigerstellungen später. In dieser Zeit kann nur das restliche Backblech mit einer Sorte belegt werden.

    Die Kinder würfeln, die Uhr tickt, aber zwischendurch gibt es immer Erfolgserlebnisse und manchmal Streit, weil alle das Blech in den Ofen schieben wollen. Meist reicht die Zeit, die einigermaßen großzügig bemessen ist und die Backgruppe gewinnt das Spiel. Bei ganz viel Würfelpech kann es, selten allerdings, schief gehen. Da ist der Anreiz umso größer, sofort den Ofen wieder aufzuheizen.

    Der Aufforderungscharakter ist riesig. Das Würfelglück nehmen die Kleinen in Kauf, die Naschphasen lassen sich am besten durch echte Kekse unterstützen. So ist der Wunsch stark, in der Küche nun wirklich leckere Kekse zu backen. HUCH! liefert gleich ein Rezept mit der Spielregel mit. Beobachten muss man, wie stabil der Ofen auf die Dauer bleibt. In den Knickbereichen scheint er mir anfällig zu sein. Nach inzwischen über zehn Backvorgängen hält er aber noch gut. Weshalb der Verlag das Spiel erst ab zwei Kindern empfiehlt, ist mir ein Rätsel, denn wie die meisten kooperativen Spiele lässt der Ofen natürlich auch solo befüllen.

    Wertung: Gerne Morgen wieder

    Titel: COOKIES
    Autor: Hartmut Kommerell
    Grafik/Design: Sabine Kondirolli
    Verlag: HUCH!
    Alter: ab 5 Jahren
    Spielerzahl: 2 – 4
    Spielzeit: ca. 20 – 30 Min.
    Preis: ca. 27 Euro

    Spiel 23/2018

  • DWEEBIES

    Wieland Herold · 13.03.2018

    Tim Roediger kennen wahrscheinlich nur ganz wenige. Der australische Autor hat seit 2010 erst fünf Spiele veröffentlicht, sein Versteigerungsspiel MONSTA kam 2011 bei Amigo heraus. Witzige Monster spielten auch in seinem ersten Spiel DWEEBIES eine Rolle, das Gamewright 2010 veröffentlichte. Inzwischen ist diese erste Ausgabe richtig teuer und wird gesucht. Unter 35 Euro geht im Augenblick nichts für das kleine Kartenspiel.

    Acht Jahre später finden die DWEEBIES dank der Schweizer Game Factory zurück auf den Spieltisch und werden für eine Preisanpassung sorgen. Wer sich fragt, was DWEEBIES sind? Nun ja, sie stecken irgendwie alle in uns, die kleinen Monster mit Kugelaugen und gebleckten Zähnen. Die Rohform blickt uns erhaben geprägt auf der Metallschachtel an, im Spiel erleben wir 27 DWEEBIES als Angler, Judoka, Arzt und Superman, wir können uns aber auch mit ihm auf das anstehende Osterfest einstimmen.

    DWEEBIES sind verrückte Wesen, die manchmal die Einsamkeit lieben und nur alleine leben, aber auch als Gesangsquartett auftreten könnten. Ihre Kartenverteilung schwankt nämlich zwischen einer Karte und vier Karten, die im Spiel vorkommen. Jeder DWEEBIE zeigt durch kleine Punkte seine Verteilungshäufigkeit an. Warum ist das wichtig? DWEEBIES wollen miteinander agieren, deshalb kommen sie in eine orthogonal angelegte Auslage. Jeder der bis zu sechs Spieler hat fünf von den insgesamt 54 Karten auf der Hand und spielt eine in die Tischauslage. Tauchen zwei identische DWEEBIES in einer Spalte oder Reihe auf, werden sie als Siegpunkte aufgenommen. Liegen Karten dazwischen, landen die gleich mit im Siegpunktstapel.

    Der Spielrhythmus ist klar. Zuerst spiele ich Solo- DWEEBIES wie den Robin und den Maler aus. Habe ich zufällig den Arzt oder Angler doppelt, bereite ich mit denen eine Übernahme-Coup vor und hoffe, dass mir die zuerst gelegte Karte nicht von einem anderen DWEEBIE-Paar weggeschnappt wird. Allzu lang werden die Reihen nie, Superman schlägt dann doch meist zweimal zu, den gibt es nämlich viermal. Wer sich erinnern kann, welche Karten so weggeschnappt wurden, ist gut dran, denn das lässt sich in die eigene Planung einbauen.

    Die DWEEBIES sind eine interessante Mischung aus taktischem Legespiel und MEMO. Die taktischen Anforderungen machen das Spiel für Grundschüler interessant. Der Schweizer Verlag empfiehlt es ab sechs Jahren. Das klappt mit spielaffinen Kindern, das geschickte taktische Spielen setzt aber erst mit sieben oder acht Jahren ein, dann kann man auch besser mit dem Frust umgehen, wenn wieder einmal eigene DWEEBIES stibitzt wurden. Mit DWEEBIE-Chips lassen sich auch kleine Turniere spielen, die besonders in großer Runde Spaß machen. Die Bilder der DWEEBIES kommen sehr gut an. Wer will darf seinen eigenen DWEEBIE zeichnen, an den Verlag schicken und Spiele der Game Factory gewinnen. Die DWEEBIE-Vorlage finden Kinder auf der Rückseite der Regel.

    Wertung: Nächste Woche wieder

    Titel: DWEEBIES
    Autor: Tim Roediger
    Grafik/Design: Christopher Lee
    Verlag: Game Factory
    Alter: ab 6 (besser 7) Jahren
    Spielerzahl: 2 – 6
    Spielzeit: ca. 15 – 20 Min.
    Preis: ca. 13 Euro

    Spiel 22/2018

  • DIE HÖRBIES

    Wieland Herold · 12.03.2018

    Kinderspiele waren bisher eigentlich weniger das Genre, in dem sich Wolfgang Lehmann bewegt hat. Von einer Ausnahme zusammen mit seiner Frau Christine einmal abgesehen, aber GEISSLEIN VERSTECK DICH! (Haba) ist schon 15 Jahre alt. Aufgefallen ist der in der Nähe von Stuttgart lebende Autor zuletzt vor allem durch das raffinierte DRUIDS (Amigo) in der Kooperation mit Günter Burkhardt. Seit Herbst letzten Jahres gibt es aber ein ungewöhnliches Kinderspiel von ihm: DIE HÖRBIES, die wieder im Hause Haba erschienen sind.

    Lehmann spielt mit den Sinnen kleiner Kratzmonster. Etwas unüblich beschränkt er seine Spielerzahl auf drei bis vier, die aber zu einem besonderen Hörerlebnis kommen. Verlassen wir einmal ganz schnell die etwas verworrene Ausgangsgeschichte von Bauleiter und Handwerkern und kommen zum Spielkern. Starten sollten alle erst einmal nur mit den 25 gelben und leichteren Aufgabenkarten, das sind einfache Strichzeichnungen von Alltagsgegenständen vom Apfel bis zum Würfel. Jeder hat hinter seinem Sichtschirm einen Überblick über alle Motive und eine Tafel, auf der er Gehörtes markieren kann. Der Startspieler erhält statt dieser Tafel ein „Kratzophon“, eine kleinere geriffelte Tafel, die Kratzgeräusche hinterlässt, wenn Kinder mit dem Stift darüber fahren.

    Der „Kratzer“ nimmt sich eine Aufgabenkarte und zeichnet dieses Bild möglichst zusammenhängend auf dem Kratzophon nach. Linien und Kreise sollten stets als Einheit gehört werden, ganz einfach wird es bei den Punkten, die das kratzende Kind klopfen muss. Die Zuhörer zählen Punkte, Linien und Kurven und versuchen dazu auf ihrer Tipp-Karte ein passendes Bild zu finden. Wer unsicher ist, darf nochmaliges Kratzen einfordern. Dann wird aufgedeckt und bei richtigen Tipps gibt es aus einer verdeckten Auslage Häuserplättchen, mit denen jeder an einer Hörbiestadt bastelt, die möglichst viele Punkte wert ist. Wer als erster vier verschiedene Gebäude sammeln konnte, ist der Gewinner. Dieses Spiel neben dem Spiel hat wenig mit dem Hörerlebnis zu tun und ist eigentlich überflüssig. Zumal gut hörende Kinder mit Pausenplättchen und Häusern, die sie schon haben, nicht gerade belohnt werden. Einfache Gewinnchips hätten da ausgereicht, denn die Innovation der HÖRBIES liegt im Erraten der Kratztöne.

    Diese Grundidee ist klasse. Herumwuselnde Kinder zu völliger Ruhe zu bringen, ist mit den HÖRBIES möglich. Die Erfolgserlebnisse bei der Tippauflösung hängen aber sehr von der Bildvorlage ab. Die Leiter mit ihren fünf Sprossen ist gut hörbar, alle Punktbilder werden ziemlich sicher abgezählt gehört, auch die Sonne mit ihren vielen Strahlen und die Regenwolke bekommen Fünfjährige meistens noch heraus. Dann wird es aber oft schwer und artet zu Rumgerate aus. Ein Trick zur Auflösung ergibt sich dann manchmal nicht durch das Zuhören, sondern das Beobachten der Handbewegung beim Malen. Mit den jetzigen Malvorgaben klappt das Spiel nur mit den leichten Aufgaben, wobei ich mir redaktionell mehr wirklich erhörbare Bilder gewünscht hätte. Lehmanns Idee sollte nicht in der Versenkung verschwinden, aber redaktionell noch einmal besser präsentiert werden, ohne MEMO-Schnickschnack mit besseren Bildern. Warum sollten nicht mindestens die Hälfte der Bilder mit Punkten versehen sein, wobei man bei gleichen Punkten auf das zeichnerische Hörumfeld achten muss. In der aktuellen Form eine erfrischende Höridee, die aber noch nicht ganz überzeugt.

    Wertung: Nächste Woche wieder

    Titel: DIE HÖRBIES
    Autor: Wolfgang Lehmann
    Grafik/Design: Raimund Frey
    Verlag: Haba
    Alter: ab 5 Jahren
    Spielerzahl: 3 – 4
    Spielzeit: ca. 15 – 20 Min.
    Preis: ca. 15 Euro

    Spiel 21/2018

  • TEXAS SHOWDOWN

    Wieland Herold · 11.03.2018

    Die Varianz bei Stichspielen wird immer höher, obwohl ich ständig denke, das Genre sei ausgereizt. Mit DRUIDS knüpfte Amigo schon im Herbst erfolgreich an die WIZARD-Reihe an, nun wächst die hauseigene Konkurrenz durch TEXAS SHOWDOWN.

    Mark Major kehrt das Grundprinzip der Stichgewinnung um. Es geht nicht darum, möglichst viele Stiche zu gewinnen, sondern so wenige wie möglich. Ab vier Spielern sind alle 60 Karten im Spiel, die auch alle verteilt werden. Die Zahlenkarten mit Werten von 0 bis 74 starten jeden Zehnerbereich mit einer neuen Farbe, wobei sich aber mit steigenden Zahlen der Kartenanteil stets um eine Karte verringert. So sind zwar 11 schwarze Pistolenkarten mit den Werten 0 bis 10 im Spiel, aber nur vier graue Schädelkarten in den Werten 71 bis 74.

    Majors weitere neue Gedanken bestehen darin, auf Trumpf zu verzichten und die Bedienpflicht zu erweitern. Generell muss bedient werden. Wer dies nicht kann, spielt eine andere Farbe und daraus ergeben sich neue Optionen. Der folgende Spieler darf beide auf dem Tisch liegenden Farben bedienen. Er orientiert sich nicht mehr nur nach der zuerst gespielten Farbe. Daraus ergibt sich eine pfiffige Stichabrechnung. Die ausliegenden Karten gewinnt der Spieler, der die höchste Karte von der am häufigsten vorkommenden Farbe gespielt hat. Das gilt auch für die Gleichstandregelung. Jeder Stich zählt am Ende einen Minuspunkt. Gespielt wird auf 10 oder 15 Minuspunkte, sodass nach spätestens drei oder vier Runden ein klarer Verlierer feststeht. Wer die wenigsten Minuspunkte hat, gewinnt dann nach einer guten halben Stunde die Partie TEXAS SHOWDOWN.

    Die erweiterte Bedienpflicht ist eine raffinierte Idee. Niedrige Karten bleiben aber weiterhin sichere Bänke, um sich der Stichübernahme zu entziehen. Niedrige schwarze, rote, blaue und braune Karten, das sind die, die am häufigsten vorkommen, laufen die ersten Runden eher klassisch in der Farbe, sodass sich der Reiz von TEXAS SHOWDOWN meist erst in der zweiten Hälfte so richtig zeigt. Man darf sein Pulver an kleinen Werten nicht zu früh verschießen, um sich Minuspunkten zu entziehen. Es macht immer ein gutes Gefühl, nicht bedienen zu müssen, um dann niedrig zu einer anderen Farbe wechseln zu können. Bisher ist die Resonanz auf das Spiel durchweg positiv. Die grafische Gestaltung ist Geschmacksache, Klemens Franz hält sich mit seinem Können sehr zurück. Jede Karte liefert Informationen über die Farbanzahl und die Position der Karte innerhalb der Farbe, das ist mit einer sehr reduzierten Ikonographie umgesetzt.

    Wertung: Gerne morgen wieder

    Titel: TEXAS SHOWDOWN
    Autor: Mark Major
    Grafik/Design: Klemens Franz
    Verlag: Amigo
    Alter: ab 10 Jahren
    Spielerzahl: 3 – 6
    Spielzeit: ca. 30 – 45 Min.
    Preis: ca. 8 Euro

    Spiel 20/2018

  • DINO WORLD

    Wieland Herold · 07.03.2018

    LORENZO DER PRÄCHTIGE, MAESTRO LEONARDO, EGIZIA und ganz neu COIMBRA solche hochkarätigen Spiele müssen es schon sein, wenn sich Virginio Gigli und Flaminia Brasini ans Spielerfinden machen. Irgendwo läuft es mindestens im Kenner- oder Expertenbereich ab. Zusammen mit Marco Pranzo haben sie jetzt zum ersten Mal ein Kinderspiel entwickelt, das sich zwar ebenfalls mit bedeutenden Figuren beschäftigt, aber als Geschicklichkeitsspiel mit Gestalten aus der Kreidezeit. Die Medici und Renaissancekünstler werden ersetzt durch Tyrannosaurus Rex, Spinosaurus, Dilophosaurus, Velociraptor und den Urvogel Archaeopteryx.

    Auch wenn ich noch über manchen Dino-Namen stolpere und so recht nur mit T-Rex und dem Urvogel etwas anfangen kann, sind meine Enkelkinder begeistert und begrüßen die unterschiedlich großen Tiere wie Altbekannte, zumal sie mit neun von ihnen gleich auf Jagd gehen können. Erste Beutetiere liegen in Dino-Valley aus. Vom Rand einer Klippe blicken die Jagdsaurier auf leichte Beute, 16 Urvögel bewegen sich noch etwas schwerfällig im Tal, da reicht ein kleiner Sprung und schon ist ein Archaeopteryx platt gemacht.

    Die drei italienischen Autoren fangen die Kinder nicht nur thematisch ein, sondern vor allem durch die raffinierte Jagdidee. Wie Inka und Markus Brand in ihren EXIT-Fällen binden sie die Spieleschachtel ins aktive Spielgeschehen mit ein. Die Jäger starten von der hochkant aufgestellten Schachtel und werden ins Tal geschnippt. Wenn ein größerer Dino auf einem kleineren landet, ist der gefangen. Die Kinder haben in abgestufter Kartengröße einen T-Rex, jeweils zwei Spino- und Dilophosaurier und vier schnelle Velociraptoren zur Jagd zur Verfügung. Wann welcher Saurier eingesetzt wird, entscheiden die Kinder ganz frei. Da am Ende alle Saurier unabhängig von ihrer Größe einen Punkt zählen, kann es schon Sinn machen, sehr früh den T-Rex einzusetzen, da er ziemlich sicher viele Urvögel fängt. Zusätzlich bekommen die Gegner keine Beute, wenn sie auf dem großen Fleischfresser landen. Gespielt wird, bis alle Saurier im Tal liegen und viel oder wenig Beute gemacht haben. Das dauert zu viert höchstens 15 Minuten und hört frühestens nach drei Partien auf.

    Ähnlich wie bei der RHINO-Serie fängt Haba mit der ganz kleinen Schachtel an. Da DINO WORLD am besten sowieso am Boden gespielt wird, könnte ich mir hier auch eine SUPER DINO-Fassung vorstellen. Das hätte den Vorzug, dass die Felsenklippenschachtel wirklich ganz standfest ausfällt. Den Schnippversuchen hält die kleine Schachtel nämlich nicht immer stand. Sonst ist das Spiel aber klasse und bekommt begeistertes Lob von den kleinen Mitspielern. Da kommt es nicht nur auf Geschick, sondern durchaus auf taktische Planung des Sauriereinsatzes an. Haba empfiehlt das Spiel erst für Grundschüler, ich habe aber schon Vierjährige erlebt, die mit mir auf Saurierjagd ins Dino-Valley gekommen sind.

    Wertung: Gerne morgen wieder

    Titel: DINO WORLD
    Autoren: Virginio Gigli, Flaminia Brasini und Marco Pranzo
    Grafik/Design: Jann Kerntke
    Verlag: HABA
    Alter: ab 6 Jahren, durchaus schon für vierjährige Kinder spielbar
    Spielerzahl: 2 – 4 hungrige Dinos
    Spielzeit: ca. 10 – 15 Min.
    Preis: ca. 10 Euro

    Spiel 19/2018