Kategorie: ** Vielleicht nächsten Monat

  • TIKI TOPPLE

    Wieland Herold · 10.12.2021

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    TIKI TOPPLE indianisch oder polynesisch?

    Der Titel des neuen Spiels von Keith Meyers (u.a. DER KLEINE HOBBIT, SITTING DUCKS) lässt indianische Assoziationen zu. TIKI TOPPLE erinnert an Tippi und Totem und irgendwie geht es um die Spitze: „Top die Wette gilt!“ Die jeweilige persönliche Rundenwette erhält jeder der zwei bis vier Spieler anfangs in die Hand, ein gewünschter Zieleinlauf sozusagen, aus dem ein neunteiliger Totempfahl am Ende in der Spitze bestehen soll.

    Die Totemteile, die Tikis, werden zu Beginn jeder Runde nach ihren Symbolen halb zufällig in die Totem-Rinne des Spielplans geschoben. Zur Veränderung der Ausgangslage erhalten die Spieler beim Spiel zu zweit neun Aktionskarten, sonst acht. Aus diesen Karten werden zwei zufällig entfernt, so dass nach sechs oder sieben Kartenrunden das Ergebnis der Wette feststeht.

    Mit Hilfe der Karten können Tikis ein bis drei Felder vorwärtsbewegt werden, ein Zurückfallen um zwei Felder oder sogar bis zur Schlussposition ist ebenfalls möglich, zwei Tikis dürfen getauscht und das letzte gar entfernt werden. Ein Durchgang endet, wenn alle ihre Karten ausgespielt haben. Fälschlich steht in der Regel, dass ein vorzeitiges Ende möglich sei, wenn nur noch drei Tikis auf dem Plan seien, weil die Karten aber nur eine maximale Reduzierung auf fünf Tikis zulassen, bleibt diese Regelpassage unverständlich. Die Tippergebnisse werden sofort auf einer Wertungsleiste rund um die Tikis angezeigt. Wer seine Topwette erfüllt, erhält 9 Punkte, wer in den beiden Einlaufwetten richtig liegt, kann immer noch fünf oder zwei Punkte ergattern.

    TIKI TOPPLE ist also im Grunde genommen nichts anderes als ein Wettspiel, bei dem die Einflussmöglichkeiten besonders in voller Besetzung gering sind. Keith Meyers sorgt zwar dafür, dass die Ungerechtigkeiten gerecht verteilt sind, also eigentlich sich keiner beklagen dürfte, trotzdem bleibt die Begeisterung aus. Das Vorspiel ist belanglos, der bestimmende Höhepunkt findet in den letzten beiden Runden statt, wobei die letzte Karte und damit der Spieler, der zuletzt ausspielt, die Entscheidung bringt. Wer meint, mit Psychologie käme er weiter, sieht sich auch meist getäuscht, denn im Täuschen und Tarnen waren und sind alle Tipi-Bewohner großartig. Irgendwie hintergangen fühlen sich dann nur noch die Totembauer, die die Tiki-Wiki-Karte, die für den Positionstausch sorgt, am Anfang verloren haben. An die neun Punkte kommen sie nicht mehr heran, ihre Gewinnchancen tendieren gegen null.

    Der Begriff „Tiki“ ist passender Weise polysem: Die Tikis haben in Wirklichkeit nichts Indianisches an sich, sondern sind polynesische Holzfiguren. Viel schöner ist aber die zweite Bedeutung des Begriffs, steht doch „Tiki“ für die typische amerikanische Trivialkultur. Genauso trivial oder banal ist letztlich TIKI TOPPLE. Schmidt hat sich allerdings große Mühe mit dem Material gegeben, für einen roten Schein gibt es viel Holz, stabile Karten und einen ansprechenden Spielplan für das Spiel aus der Reihe „Easy Play“, in der immerhin Top-Spiele wie BIG POINTS und FINITO zu finden sind.

    Titel: TIKI TOPPLE
    Verlag: Schmidt Spiele
    Autor: Keith Meyers
    Graphik: Dennis Lohausen
    Spieleranzahl: 2-4
    Alter: ab 8 Jahren
    Dauer: ca. 20 Min.
    Preis: ca. 11 Euro

    Spiel 06/2009 R 220/2021 Rezension erschien 2009 unter www.spiel-und-autor.de

    Wertung Spielreiz damals 4 von 10 Sternen,
    das entspricht: Vielleicht nächsten Monat wieder

    Zum Spiel und zum Autor

    Keith Meyers ist seit Ende der 1980er Jahre in der Spielebranche tätig. Er hat nach eigenen Angaben mehr als drei Dutzend veröffentlichte Spiele entworfen, unterrichtet Spieledesign, hat ein Buch über Spieledesign und hält Vorträge über dieses Thema.

    Er hat für The Game Works (kleiner Nischenhersteller von Spielen) und The Game Keeper (größte Kette unabhängiger Spieleläden) gearbeitet, die von Wizards of the Coast und dann von Hasbro gekauft wurden. Derzeit arbeitet er mit IELLO USA zusammen und betreibt mit Board Game Republic sein eigenes Spielehaus mit Bar und Restaurant in Denver.

    Bekannt sind Spiele wie DER KLEINE HOBBIT (Klee 2001), SCHNELLDENKER (Amigo 2006) und SITTING DUCKS (Amigo 2006). Mit diesem Spiel landete er 2007 immerhin auf den 5. Platz beim Kartenspielpreis der Fairlplay.

    TIKI TOPPLE wird auf BGG mit einem Rating von 6,5 geführt (Stand 27.11.21) und liegt auf Rang 739 bei den Familienspielen. Den Regelfehler, auf den die Rezension hinweist, hat Schmidt Spiele in einer Neuauflage ausgebügelt. „Leider hat sich bei der ersten Produktion von Tiki Topple ein Fehler eingeschlichen. Pro Spielerfarbe war die Tiki Topple-Karte zweimal vorhanden, während es nur eine Tiki Toast-Karte gab. Dadurch kann dann auch das Spiel nicht durch drei verbleibende Tikis beendet werden. Eigentlich müsste es genau umgekehrt sein, nämlich zwei Tiki Toast-Karten und nur eine Tiki Topple-Karte pro Spieler. Dadurch wird der Druck auf die untenstehenden Steine viel größer (es können bis zu 8 Tiki Toast-Karten zum Entfernen von Steinen im Spiel sein). Damit kann man auch nicht bis zum Spielende warten und dann mit einer Tiki Wiki-Karte locker den ersten Platz erreichen. Es tut uns leid, dass dieser Fehler passiert ist. Mit dem falschen Kartensatz macht das Spiel auch keinen Sinn und die Noten sind für das Spiel mit falschem Kartensatz absolut berechtigt. In allen neu ausgelieferten Spielen ist dieser Lapsus bereits behoben.“

    Mit veränderter Regel hätte ich damals wohl eher sechs Sterne vergeben und nicht nur vier.

  • OHNE BEWÄHRUNG

    Wieland Herold · 09.12.2021

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    Länger in Haft für ein Spiel: OHNE BEWÄHRUNG

    „Sie sind Teilnehmer in der Arbeitstherapie, Ihre Aufgabe ist das Bemalen von Holzprodukten. Da Sie sich nicht an die Farbvorgaben halten und lieber eigene Kreationen erschaffen, muss die Produktpalette neu überarbeitet werden. Denn wer will schon rosa Weihnachtsbäume kaufen? Sie werden vorerst von der Tätigkeit entbunden und ruhen sich zwei Runden aus.“

    Was soll der SCH…? Natürlich könnte ich mir Abnehmer für rosa Weihnachtsbäume vorstellen! Es gibt ja sogar Abnehmer für so verrückte Spielideen wie die von der JVA Moers.

    Uns Spielern wird so einiges zugemutet – oder besser – wir muten uns einiges zu. Ganz normal ist das nicht, wenn wir nur auf dem Spielbrett den Jakobsweg abwandern, unbedingt Follets Kathedrale nachbauen wollen oder pandemisch die Welt verseuchen. Da mag es dann auch Verrückte geben, die den Strafvollzug „hautnah erleben wollen“.

    Katharina Willecke, Justizvollzugsbeamtin in Moers, sieht ihre Spielidee OHNE BEWÄHRUNG als Teil der Öffentlichkeitsarbeit der JVA, mit der der offene Strafvollzug vorgestellt werden soll. In gewisser Hinsicht ist das Spiel auch Teil der Arbeitstherapie der Inhaftierten, das gesamte Spielmaterial wird in Moers und zum Teil in der JVA Geldern gefertigt. So viel Holz inklusive der Verpackung bekommen Sie selten in einem Spiel geboten, auch der Spielplan ist auf Sperrholzbasis kaschiert, sogar die Pöppel und Siggi (s.u.) haben ihren eigenen Stil. Die graphische Gestaltung hat ein Insasse des offenen Vollzugs entworfen, er soll von dieser Idee so angetan gewesen sein, dass er sogar freiwillig in Geldern blieb, um das Spiel fertigzustellen.

    Ich lade Sie zu einem Gefängnisrundgang ein. Das Schreiben des für Sie zuständigen Staatsanwalts liegt Ihnen vor: Strafantritt zum ersten des nächsten Monats – und schon ist es so weit: Sie stehen vor der Pforte der JVA Moers und sollen das Zugangshaus erreichen, um dort ihre Vollzugsziele genannt zu bekommen. Die müssen Sie erfüllen und zusätzlich noch Entlastungsvorbereitung Münzen (EvM) sammeln – einen solchen gewaltigen Begriff kann nur ein Beamter erfinden – und erneut durch die Pforte zu gelangen, diesmal aber in der anderen Richtung. Logisch, dass Sie sich an die Regeln halten wollen. Die erste Regel lautet: Würfel dich immer exakt durchs JVA-Gelände! Bringen Sie Geduld mit, manchmal viel Geduld. So kann es nämlich ganz schön dauern, bis die sechs Felder zum Zugangshaus erwürfelt sind. Irgendwann bekommen sie aber ihre drei bis fünf Ziele zugeteilt, die sie sinnvollerweise in eine Reihenfolge bringen, die Sie einzuhalten haben, komme, was wolle! So gehen Sie vielleicht erst zu ihrem Vollzugsbeamten, um dann im Speisesaal ihre Arbeitstherapie zu erledigen, abschließend kümmern Sie sich um ihre sportliche Ertüchtigung. Ein Wegeplan, der Sie durch das gesamte Gelände führt, der aber oft nicht eingehalten werden kann. Dafür sorgen Siggi, Vollzugskonferenzen und der Haftalltag. Meist sind das Ereignisfelder, die zum Erwerb zusätzlicher EVM‘s führen, aber auch Konsequenzen, wie die eingangs geschilderten, haben. Siggi ist ein Vollzugsbeamter, der für die Drogenkontrollen zuständig ist, auch er wird über Ereigniskarten aktiviert. „Achtung Siggi!“ heißt es dann und Sie müssen stets mit schlechtem Gewissen untertauchen. Siggi und Sie würfeln abwechselnd fünfmal. Schaffen Sie es, sich in einem Hauseingang zu verstecken – Sie erinnern sich, exakte Würfelergebnisse sind nötig! – waren Sie clean und Siggi lässt sie in Ruhe. Erwischt Sie Siggi, was wahrscheinlich ist, da er stets von der Spielfeld-Zentrale aus startet, müssen sie mit ihm zur Urinkontrolle aufs Revier. Auch diese wird würfeln vollzogen. Bei einer 1 – 3 haben sie Glück und dürfen Ihren Weg von Sigis Kammer aus fortsetzen. Falls Sie sich schuldig gewürfelt haben, wird es bitter: Sie kommen in die geschlossene Abteilung, verlieren drei EvM‘s und müssen dann erst einmal zur Suchtberatung, bevor sie an ihre weiteren Ziele denken dürfen.

    So schnell wird es also nichts mit der Entlassung aus der JVA Moers, stellen sie sich auf mindestens 90 Minuten Irrungen und Wirrungen ein, die Ihnen den Alltag und den Frust näherbringen, den sie immer wieder erleben, wenn Sie würfelnd von einem Zielhaus stehen. Raus gehts übrigens etwas schneller, sofern sie zusätzliche EvM‘s zur Verfügung haben, die in Wegepunkte umgesetzt werden können. Gute Idee, die Sie sich wahrscheinlich auch schon für frühere Ziele gewünscht hätten.

    Endlich raus, werden Sie dann sagen und aufatmen, den Würfel in die Ecke schmeißen und verfluchen. Ob Sie länger in Haft für ein weiteres Spiel bleiben wollen, müssen Sie entscheiden. Ich mag dann doch mehr Ausbruchspiele á la CARTAGENA, bei denen ich das Gefängnis schneller hinter mir lasse.

    Titel: OHNE BEWÄHRUNG
    Verlag: JVA Moers-Kapellen
    Autorin: Katharina Willecke
    Graphik:
    Spieleranzahl: 2-6
    Alter: ab 14 Jahren
    Dauer: 90 Min.
    Preis: ca. 30 Euro

    Spiel 14/2008 R 219/2021 Rezension erschien 2008 unter www.spiel-und-autor.de

    Wertung Spielreiz damals 3 von 10 Sternen,
    das entspricht: Vielleicht nächsten Monat wieder

  • DIE KLEINE RAUPE NIMMERSATT – DAS SPIEL

    Wieland Herold · 25.11.2021

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    NIMMERSATT wird 40: DIE KLEINE RAUPE NIMMERSATT – DAS SPIEL

    Unter dem Titel “The very hungry Caterpillar“ erschien vor 40 Jahren ein Bilderbuch von Eric Carle, das mit seinen Löchern im Buch und seinen einfachen Zeichnungen zum Kinderbuchklassiker wurde. Mehr als 20 Millionen Bände des Kinderbuchs wurden verkauft und DIE KLEINE RAUPE NIMMERSATT verschaffte Carle damit seinen größten Erfolg.

    Gerade auf der Welt, entwickelt die kleine Raupe einen enormen Appetit und frisst sich durch alles, was sie so finden kann, wird aber eine ganze Woche lang nicht satt. „Am Montag fraß sie sich durch einen Apfel, doch satt war sie noch lange nicht.“ Am Ende der Woche ist ihr schlecht, weil jeden Tag eine Obstsorte dazu kam und sie wechselt zu gesunder Blätternahrung. Das Buch gibt den Kindern nicht nur Ernährungstipps, es lässt die Zahlen, die Wochentage und etwas über das Wunder der Metamorphose lernen. Denn zum Schluss wird alles gut, da die Raupe Nimmersatt zu einem wunderschönen Schmetterling wird.

    Google ließ die kleine Raupe zu ihrem Geburtstag durch das Firmenlogo kriechen, kein Wunder, dass spielerische Reminiszenzen nicht ausblieben. Die Rechte für den deutschen Markt hat die holländische Firma University Games erworben, die neben MEMO und PUZZLE ein Brett und Kartenspiel zum Jubiläum herausgebracht hat.

    Nicht immer entpuppt sich das Hauptspiel auch als bestes Spiel. Leider gilt dies für die kleine Raupe aus Holland auch: Die Geschichte ist reduziert auf den Fressakt, der auf einem Rundkurs auf zwei Feldern stattfindet. Kinder, die das Buch kennen, sind enttäuscht, da fehlt der Bezug zu den Wochentagen, da findet der Früchteschmaus auf einem einzigen Feld statt mit gleich fünf Früchten. Ganz schwach fällt der Schlemmertag, der Samstag, aus. Von der Vielfalt der Völlerei der Raupe bleiben vier Picknick-Leckereien übrig, so dass gleich nach fehlenden Eiswaffeln und dem Loli gefragt wird.

    Der Wiedererkennungswert für Kinder bei einem Spiel zum Buch muss groß sein. Kai Haferkamp ist der Autor, der sich genial in Astrid Lindgren, Ottfried Preussler und Co. hineinzudenken vermag und authentische Produkte schafft, die das Buch leibhaftig erleben lassen. Die fehlende Hand eines solchen Autors merkt man dem großen Jubiläumsprodukt an. Bearbeitet sind zwar die Bilder Carles, aber nicht seine Geschichte. Immerhin dürfen die Kinder mit den Plastikraupen die Essenskärtchen aufspießen, so dass die Löcher aus dem Buch hier auftauchen. Ursprünglich war das wohl nicht so geplant, denn auf der Rückseite der Schachtel sind noch kleine Papp-Körbchen zum Sammeln von Obst zu sehen. Hier hat zumindest ein Redakteur sich etwas Gedanken gemacht. Trotzdem, das Spiel lässt Kinder, die dieses Buch kennen und lieben, enttäuscht zurück.

    Stimmiger läuft das Kartenspiel ab. Es ist sehr nah am Buch, enthält sogar die pädagogischen Elemente. Zwei bis vier Kinder erhalten jeweils eine Raupen-Karte und fünf weitere Spielkarten. Diese 50 großen Karten mit Abbildungen aus dem Buch enthalten 20 Karten zu den fünf Obsttagen von Montag bis Freitag, außerdem 16 Samstagkarten, bei denen es zwar auch nicht alle Speisen gibt, aber hier lässt es sich spieltechnisch gut erklären. Dann gibt es noch zehn Blattkarten für den Sonntag und vier Schmetterlingskarten.

    Spielziel ist es, als erster seine Karten loszuwerden und die Raupe in einen Schmetterling zu verwandeln. Abgelegt werden muss in der Folge der Wochentage. Da die Blattnahrung für die Raupe als besonders gesund gilt, werden diese Karten als Joker benutzt. Am Samstag dürfen auch mehrere Karten gespielt werden, wobei die Leckereien sich aber nicht wiederholen dürfen. Zum Gewinnen notwendig ist, dass die Kinder eine Schmetterlings-Karte auf der Hand haben, die sie als letzte Karte ausspielen. Hier stimmt fast alles: der Durchlauf durch die Woche, die Zahl der Früchte, der Verwandlungsprozess der Raupe.

    Das Spiel funktioniert, mit der Altersangabe ab drei Jahren überfordert der Verlag aber die ganz Kleinen. Im Grunde genommen müssen die Kinder lesen können, um mit den Wochentagen klarzukommen oder das Buch so gut verinnerlicht haben, dass sie jede Frucht dem passenden Tag zuordnen können. So umgesetzt, erhält Carles Kinderbuchklassiker auch spielerisch eine ansatzweise passende Geburtstagswürdigung.

    Titel: DIE KLEINE RAUPE NIMMERSATT – DAS SPIEL
    Verlag: University Games
    Autor: o.a.
    Graphik: Eric Carle
    Spieleranzahl: 2-4
    Alter: ab 3 Jahren
    Dauer: 20 Min.
    Preis: ca. 20 Euro

    Spiel 31/2007 R 208/2021 Rezension erschien 2007 unter www.spiel-und-autor.de

    Wertung Spielreiz damals 3 von 10 Sternen,
    das entspricht: Nächsten Monat wieder

    Titel: DIE KLEINE RAUPE NIMMERSATT – DAS KARTENSPIEL
    Verlag: University Games
    Autor: o.a.
    Graphik: Eric Carle
    Spieleranzahl: 2-4
    Alter: ab 3 Jahren
    Dauer: 10 Min.
    Preis: ca. 8 Euro

    Spiel 32/2008 R 209/2021 Rezension erschien 2007 unter www.spiel-und-autor.de

    Wertung Spielreiz damals 6 von 10 Sternen,
    das entspricht: Nächste Woche wieder

    Zum Spiel und zum Autor:

    Die beiden Spiele waren redaktionelle Bearbeitungen des Themas.

    Sie werden auf BGG jeweils mit einer Wertung von 3,7 geführt. (Stand 16.11.21)

    Wie im Text angedeutet, braucht es so jemanden wie Kai Haferkamp, um dem Thema gerecht zu werden. 2010 hat Schmidt die Umsetzungsrechte von Carle erworben. Die Fassung von Kai Haferkamp landete dann auch gleich auf der Empfehlungsliste der Kinderspieljury.

  • NEXT

    Wieland Herold · 15.11.2021

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    Das nächste bitte!

    Spiele für ganz große Spielerunden sind selten. Das kleine Mitbring Spiel NEXT von Jeffrey Berndt gibt vor, sogar bis zu zehn Spielern Spaß zu bringen. Worin dieser Spielspaß besteht? Nun ja, der Untertitel des Spiels spricht von hektischem Würfeln und von Zahlensuche und beschreibt damit recht genau den Spielablauf.

    NEXT ist im Prinzip ein Papier-und-Bleistiftspiel, wobei ein sechsseitiger Würfel noch hinzukommt. Jeder Spieler hat ein Blatt vor sich, auf den Zahlen von 1 – 60 in wilder Verteilung vorkommen. Spielziel ist es, die Zahlen in absteigender Reihenfolge zu finden und auf dem Blatt durchzustreichen. Der linke Nachbar würfelt in dieser Zeit, sobald er das auf dem Würfel zweimal vorkommende „Next“ geworfen hat, nimmt er den Stift und sucht auf seinem Zettel die absteigende Zahlenfolge, wobei er unter dem Druck seines linken Nachbarn steht. Die Zahlensucherei läuft so lange, bis der erste Spieler seine „1“ durchstreichen konnte. Jeder darf dann sein Blatt umdrehen und für die nächste Suchrunde starten.

    Einfallslos werden Sie sicher jetzt sagen. Es kommt noch schlimmer. Die Grundidee des Autoren gibt schon nicht allzu viel her, aber was der Verlag redaktionell daraus gemacht hat, ist eine wahre Katastrophe. Die Zahlenfolgen sind für alle identisch, zum Abgucken wird man geradezu herausgefordert. Es gibt auf dem ganzen Block auch nur die gleiche Zahlenverteilung der Vor- und Rückseiten der Blätter, so dass ganz schnell die bekannte Suchroutine nur noch von der Würfelzahl unterbrochen wird.

    Gähnende Langeweile käme in der Zehnerbesetzung auf. Der einzige Vorteil wäre, dass der Spielblock ein schnelleres Ende finden würde. Was bleibt, ist der Wunsch nach dem nächsten und hoffentlich besseren Spiel.

    Titel: NEXT
    Verlag: Schmidt Spiele
    Autor: Jeffrey W. Berndt
    Graphik: Michael Menzel
    Spieleranzahl: 2-10
    Alter: ab 7 Jahren
    Dauer: 15 Min.
    Preis: ca. 10 Euro

    Spiel 5/2008 R200/2021 Rezension erschien 2008 unter www.spiel-und-autor.de

    Wertung Spielreiz damals 3 von 10 Sternen,
    das entspricht: Vielleicht nächsten Monat wieder

    Zum Spiel und zum Autor:

    Von Jeffrey W. Berndt (Jahrgang 1963) gibt es nur zwei Spiele. Der gelernte Journalist war Ende der 90er Jahre an der Gründung der Firma Reveal Entertainment in Abilene beteiligt, die 1997 den MONOPOLY-Clon TRIOPOLY herausbrachte, an dessen Entwicklung er beteiligt war. Das Spiel lief recht erfolgreich.

    Insgesamt verzeichnet BGG 28 Veröffentlichungen des Verlages, die letzte 2008.

    Zu diesen gehört auch das 2000 erschienene QUICK COUNT von Berndt, aus dem Schmidt sieben Jahre später NEXT machte.

    BGG führt NEXT mit einer Wertung von 5,5 auf einer Basis von 23 Wertungen.

  • LANDLORD

    Wieland Herold · 10.11.2021

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    Wo ist die Regel?

    Flohmarktfunde mit Spielen aus den 60er Jahren enden bei der Überprüfung des Spielmaterials meist mit der mühsamen Spielregel suche. „Die steht doch auf der Rückseite oder im Schachteldeckel !“, versuchen sich die Verkäufer stets rauszureden. Bei Noris Spielen aus dieser Zeit haben sie sogar oft Recht. Meist finden sich aber auf den Rückseiten der Schachtel nur Regelkurzfassungen, mit denen das Spiel nur in Ansätzen rekonstruierbar ist. Ähnliche Erfahrungen machen Spieler 2008 mit einem brandneuen Noris Spiel, die Regel zu LANDLORD ist einfach nicht auffindbar. Auf der Suche nach einer ordentlichen Spielregel versuchte ich sogar den schwarzen Plastikteller, der einen Druckmechanismus besitzt, zu öffnen, um dort die eventuelle eingelegte Regel zu ergattern. Vergebliche Mühe. Auch das Tiefziehteil erwies sich als wenig aussagekräftig. Wo war die Regel? Kurz und gut, nach langem Suchen musste ich mich damit abfinden, dass tatsächlich die Schachtelrückseite nicht nur der Demonstration des Schachtelinhalts und von Spielzügen dient: Die sieben maximal fünfzeiligen Absätze stellen die Regeln für das Spiel LANDLORD dar.

    In dem Spiel für zwei Personen geht es um Landgewinn. Zwei Plastiklords bewegen sich auf 21 Spielfeldern orthogonal oder diagonal. Die Wege, die sie dabei marschieren, gelbe Stege im Spielbrett, werden durch die Figuren nach unten gedrückt und dadurch als nicht mehr durch gehbar markiert. Sobald durch diese Markierungen Flächen umschlossen sind, dürfen diese farblich gekennzeichnet werden. Wer am Ende auf diese Weise die meisten Gebiete gewonnen hat, gewinnt das Spiel.

    So weit so gut, das Material ist in Ordnung, der Druckmechanismus funktioniert, wobei ein genaues Hinsehen oft nötig ist, um festzustellen, ob dieser oder jener Weg schon markiert ist. Auch nach dem Spiel lässt sich durch Drücken auf die Rückseite des Spielbrettes der Ausgangszustand schnell wiederherstellen.

    Funktioniert das Ganze auch als vernünftiges Spiel? Um diese Frage zu beantworten, brauchten wir wahrscheinlich doch so etwas wie eine richtige Regel, die uns klarer mitteilt, wie LANDLORD funktionieren soll. Die entscheidende Frage, wie weit bewegen sich die Figuren, wird sehr widersprüchlich von der Schachtel Rückseite beantwortet. Da heißt es einmal, „abwechselnd bewegen Sie ihre Spielfiguren über die Wege (horizontal, vertikal oder – soweit möglich – diagonal)“. Was ist gemeint? Ziehen die Figuren so weit wie möglich oder nur, wenn es möglich ist? Wobei die zweite Interpretation wahrscheinlicher ist, aber trotzdem unlogisch scheint, denn diese Aussage müsste auch für orthogonale Züge gelten. Spielziel soll der Flächengewinn sein, in den Partien, die wir nach der Regel von beliebiger Zugweite gespielt haben, stellt sich schnell heraus, dass die Isolierung des Gegners oft zu einem schnellen Spielende führte. Das Schachtelcover zeigt genau diese Situation , der blaue Lord dürfte sich nicht mehr bewegen.

    Wenn ich ernst nehme, dass markierte Wege nicht mehr begehbar sind, muss die Einengung des Gegners die zentrale Strategie sein. So gespielt , bietet LANDLORD sogar einen gewissen Reiz, aber soll es wirklich so gespielt werden? Es könnte ja auch sein, dass Bewegung im eigenen Gebiet noch möglich ist. Wer weiß das schon? Vielleicht die Regel, die dem Spiel demnächst noch bei liegt!

    Titel: LANDLORD
    Verlag: Noris
    Autor: Guido Lap
    Graphik: keine Angabe
    Spieleranzahl: 2
    Alter: ab 6 Jahren
    Dauer: 20 Min.
    Preis: ca. 20 Euro

    Spiel 2/2008 R197/2021 Rezension erschien 2008 unter www.spiel-und-autor.de

    Wertung Spielreiz damals 4 von 10 Sternen,
    das entspricht: Nächsten Monat wieder

    Zum Spiel und zum Autor:

    Guido Lap hat in Deutschland nur ZEPARATE (ursprünglich ISOLATE, 2003 Educational Insights) und LANDLORD (Noris 2007) veröffentlicht.

    Für ZEPARATE war Lap für den Deutschen Lernspielpreis 2006 nominiert.

    LANDLORD wird auf BGG (Stand 8.11.21) bei neun Wertungen mit einer 5,6 geführt.

  • POLYP

    Wieland Herold · 07.11.2021

    SAMMELSURIUM
    Bütehorn Buchkassetten: POLYP

    Die Buchkassetten, die Ravensburger und Pelikan bis Mitte der 70er Jahre herausbrachten, waren wirtschaftlich nur bedingt Erfolge für die Verlage. Als beide Firmen ihre Reihen einstellten und die hannoverschen Pelikane dann bald auch ihre Spielproduktion, füllte die Lücke eine neue Firma aus dem Umfeld von Hannover. Die Bütehorn KG brachte ab 1976 wertige Buchschuber-Spiele unter dem Dach des Buchholz Verlags in Sarstedt bei Hannover heraus, hielt sich allerdings auch nur bis 1982 auf dem Markt.

    Markenzeichen der Buchkassetten aus Sarstedt waren Klappdeckel und Druckknopf-Verschluss an einem Leinenanhänger. Heute ist das zwar eine Schwachstelle vieler in die Jahre gekommenen Spiele, damals war das aber eine originelle Idee. Eine Reihe der Ausgaben in den 80ern verzichtete dann schon auf diesen Verschluss und nutzte einen normalen Pappdeckel. Von diesen Ausgaben wurden mit der Insolvenz des Verlags einige von Hexagames übernommen. Der Verlag aus Dreieich nutzte die Spiele, um ein gutes Startprogramm neben dem Wirtschaftsspiel LONG SHORT zu haben.

    Das Bütehorn-Programm war geprägt von großen, mittleren und kleinen Buchkassetten-Spielen. Daneben gab es einige Spiele in flachen Schachteln u.a. die damals sehr bekannten Ferienrallys. Prägend für die Programmgestaltung war Erik Grischeit als Produktmanager, er hatte vorher für Parker gearbeitet. Grischeit, der mit dem Schweizer Journalisten Walter Luc Haas befreundet war, holte bekanntere Autoren ins Programm. So kam er an DAMPFROSS, das in der Ausgabe von Schmidt Spiele 1984 Spiel des Jahres wurde. Auf der ersten Liste der Jury Spiel des Jahres 1979 waren gleich zwei Titel des Verlages vertreten. SETI bekam den ersten Sonderpreis für das schöne Spiel. Die Jury wollte damit zugleich auch den Buchholz-Verlag für sein Bemühen um besonders schön und aufwändig gestaltete Spiele würdigen. Neben SETI landete BLOCKADE von Sid Sackson auf der Auswahlliste. RÄUBER UND GENDARM von Rudi Hoffmann kam 1981 auf dem Bronzeplatz in diesem Jahr, hinter SAGALAND und FOCUS. 1982 schaffte es dann GEISTER von Alex Randolph auf die Liste der Jury.

    POLYP

    Wer ungewöhnliches Spielmaterial in Spielen sucht, wird in POLYP fündig. Die Metallfigur aus Farbzylinder mit angehängten vier kleinen Stülpzylindern aus Metall, die den namensgebenden Polypen ausmachen, ist schon speziell.

    Die Idee ist es weniger. Einen Spieleautor weist Bütehorn nicht aus. Erstmalig erschien POLYP in der flachen Schachtel 1977, die mir vorliegende Buchkassettenausgabe stammt aus dem Jahre 1979. Im Grunde genommen spielen wir eine HALMA-Variante mit Störfaktor, angesiedelt in einer Wasserwelt mit Fischen und Polypen.

    Jeder hat neun Fische, die er aus einem Eckbereich des 19×19 Felder großen Spielbretts in den diagonal gegenüberliegenden Zielbereich bringen muss. Bewegt werden die Fische wie HALMA-Figuren durch einfaches Ziehen um ein Feld oder die bekannten Kettensprünge. Auf einer mittigen Kreuzschiene mit fünf Feldern stören Polypen mit ihren Fangarmen diese Fischzüge. Im Gegensatz zu den Fischen, die nur ein Feld weit ziehen oder springen, kann sich ein Polyp um maximal sechs Felder weit bewegen, wobei die Bewegungspunkte auf den Hauptkörper und die Fangarme aufgeteilt werden müssen. Der Bewegungssektor der Polypen ist eingeschränkt auf die fünf blauen Bahnen, wobei der Kopf des Polypen die mittlere Bahn nicht verlassen darf. Der Fangvorgang geschieht real, erreicht der Arm eines Polypen einen Fisch, wird der kleine Metallzylinder über den Fisch gestülpt, der fortan mitgeschleppt werden muss. Dieser Arm kann ab sofort keinen Fisch mehr fangen und stellt damit keine Bedrohung für andere Fische mehr dar. Theoretisch kann ein Polyp so maximal fünf Fische fangen. Es sei denn, er kehrt vorher zurück zu seiner Startreihe und entlässt den Fang in ein kleines Aquarium, um dann neu wieder auf Fischjagd zu gehen.

    Das Spiel endet, wenn ein Spieler alle seine nicht unterwegs abgefangenen Fische ins Zielquadrat gebracht hat und auch mit seinem Polypen wieder auf Startposition steht. Dann zählen alle gefangenen Fische drei Siegpunkte und alle geretteten zwei. Fische, die noch unterwegs sind, bringen keine Punkte. Der Spieler, der das Spiel beendet hat, darf zusätzlich drei weitere Punkte ins seine Schlussbilanz übernehmen.

    Wie viele Bütehorn-Spiele ist auch POLYP letztlich ein abstrakter Klassiker-Aufguss, hier wird HALMA variiert, der durch die gierigen Fangarme des Polypen eine Prise Spannung bringt. Die Bewegungsoptionen des Polypen darf man aber nicht überschätzen. Da alle Arme durch kleine Ketten verbunden sind, müssen die Teilbewegungen von sechs Punkten häufig gut verteilt werden, damit der Hauptkörper vorankommt. Im Spiel zu zweit lässt sich der gegnerische Polyp daher oft umgehen. Spannender sind Partien zu dritt und zu viert.

    Titel: POLYP
    Autor: ohne Angabe
    Verlag: Bütehorn
    Spielerzahl: 2 – 4
    Alter: ab 10 Jahren
    Spieldauer: ca. 30 – 45 Minuten
    Preis: ca. 50.- DM

    Wertung: Nächsten Monat wieder
    Sammelsurium 45 – S45/2021

  • TURN

    Wieland Herold · 16.10.2021

    SAMMELSURIUM
    Bütehorn: TURN

    Die Buchkassetten, die Ravensburger und Pelikan bis Mitte der 70er Jahre herausbrachten, waren wirtschaftlich nur bedingt Erfolge für die Verlage. Als beide Firmen ihre Reihen einstellten und die hannoverschen Pelikane dann bald auch ihre Spielproduktion, füllte die Lücke eine neue Firma aus dem Umfeld von Hannover. Die Bütehorn KG brachte ab 1976 wertige Buchschuber-Spiele unter dem Dach des Buchholz Verlags in Sarstedt bei Hannover heraus, hielt sich allerdings auch nur bis 1982 auf dem Markt.

    Markenzeichen der Buchkassetten aus Sarstedt waren Klappdeckel und Druckknopf-Verschluss an einem Leinenanhänger. Heute ist das zwar eine Schwachstelle vieler in die Jahre gekommenen Spiele, damals war das aber eine originelle Idee. Eine Reihe der Ausgaben in den 80ern verzichtete dann schon auf diesen Verschluss und nutzte einen normalen Pappdeckel. Von diesen Ausgaben wurden mit der Insolvenz des Verlags einige von Hexagames übernommen. Der Verlag aus Dreieich nutzte die Spiele, um ein gutes Startprogramm neben dem Wirtschaftsspiel LONG SHORT zu haben.

    Das Bütehorn-Programm war geprägt von großen, mittleren und kleinen Buchkassetten-Spielen. Daneben gab es einige Spiele in flachen Schachteln u.a. die damals sehr bekannten Ferienrallys. Prägend für die Programmgestaltung war Erik Grischeit als Produktmanager, er hatte vorher für Parker gearbeitet. Grischeit, der mit dem Schweizer Journalisten Walter Luc Haas befreundet war, holte bekanntere Autoren ins Programm. So kam er an DAMPFROSS, das in der Ausgabe von Schmidt Spiele 1984 Spiel des Jahres wurde. Auf der ersten Liste der Jury Spiel des Jahres 1979 waren gleich zwei Titel des Verlages vertreten. SETI bekam den ersten Sonderpreis für das schöne Spiel. Die Jury wollte damit zugleich auch den Buchholz-Verlag für sein Bemühen um besonders schön und aufwändig gestaltete Spiele würdigen. Neben SETI landete BLOCKADE von Sid Sackson auf der Auswahlliste. RÄUBER UND GENDARM von Rudi Hoffmann kam 1981 auf dem Bronzeplatz in diesem Jahr, hinter SAGALAND und FOCUS. 1982 schaffte es dann GEISTER von Alex Randolph auf die Liste der Jury.

    TURN

    Zwischen 1973 und 1976 hat Brian McCarthy vor allem Spiele für zwei Personen veröffentlicht. Sein erstes Spiel THE NAVY GAME war eine Art Schiffeversenken, das bei Ariel Productions erschien. Mit TANK COMMANDER wechselte McCarthy zur Kriegssimulation auf dem Land, diesmal bei Smurfit Games. Sein englischer Verlag, der alle weiteren vier Spiele von ihm veröffentlichte, bot ab sofort keine martialischen Feldschlachten mehr an, sondern eher abstrakte Duelle.

    Zwei dieser Spiele übernahm Bütehorn, einmal das raffinierte Zahnradspiel THE POWER GAME (1975), das Bütehorn als TURN veröffentlichte. Dann das Z Game, das 1979 als DIE Z STRATEGIE bei Bütehorn in der kleinen Schachtel erschienen ist.

    TURN erschien bei Bütehorn in einem seltenen Schachtelformat (20x19x2 cm), das so in der Reihe nicht mehr auftauchte. Das mag auch daran gelegen haben, dass die Firma das originale Material von THE POWER GAME übernahm, entsprechend findet man den Schriftzug „power game“ noch auf dem Spielbrett.

    In TURN platzieren zwei Spieler auf einem Brett mit 6×8 Feldern Zahnräder und drehen sie, um das Hauptzahnrad ihrer Gegner in eine bestimmte Richtung zu bewegen. Jeder besitzt dafür acht kleine Plastikzahnräder, davon ist ein Antriebsrad farblich leicht abgehoben, das eine Drehrichtung anzeigt. Anfangs stehen sich alle Zahnräder aufgereiht und nur in sich verzahnt auf den jeweiligen Grundlinien gegenüber. Wer am Zug ist, darf ein beliebiges Rad versetzen, ganz simpel auf eine benachbarte Achse in alle Richtungen. Auf Konnexität der eigenen oder fremden Radreihe muss nicht geachtet werden. Erst wenn es gelingt, beide Antriebsräder miteinander zu verbinden, kommt der scheinbar entscheidende Dreh. Dann muss das eigene Antriebsrad so gedreht werden, dass sich das gegnerische in Pfeilrichtung dreht.

    Kinder experimentieren gerne mit diesem Zahnrad-Wirrwarr, Erwachsene erkennen schnell, dass das Ende überhaupt nicht spannend ist. Letztlich hängt es nur davon ab, ob der Abstand der Antriebsräder gerade oder ungerade ist. Wer das weiß, kann TURN eigentlich nur destruktiv spielen oder auf einen Fehler des Gegners warten, das macht nicht wirklich Spaß und führt meistens zu einer Patt-Situation.

    Titel: TURN
    Autor: J. Brian McCARTHY
    Verlag: Bütehorn
    Spielerzahl: 2
    Alter: ab 10 Jahren
    Spieldauer: ca. 20 Minuten
    Preis: ca. 15.- DM

    Wertung: Nächsten Monat wieder
    Sammelsurium 42 – S42/2021

  • MEGASTAR

    Wieland Herold · 15.10.2021

    MEGASTAR schafft’s nicht in die Charts

    Das Auf und Ab der Hitparade hat schon immer spielerische Nachahmer gefunden, in den 80ern lockte Hexagames mit den TOP 20, Michael Schacht stürmte als noch unbekannter Spieleautor mit Piatnik in die CHARTS und unvergessen bleibt Zochs bombastischer CD-Wechsler in SCHRILLE STILLE.

    Ganz aktuell will Friedemann Friese bei Amigo seinen MEGASTAR pushen, wobei er das Hitparaden-Geschehen klein und fein und damit auch äußerst preiswert in einem Kartenspiel unterbringt. So ganz viele MEGASTARs gibt es gar nicht bei Frieses Spiel, bei vier und fünf Spielern sind es gerade einmal sieben Gruppen die um die Pole Position streiten, zu dritt sind es nur sechs und beim Spiel zu zweit mischen fünf Gruppen mit. Jede Band wird unterstützt durch maximal 12 Musikerkarten. Maximal deshalb, weil zu Spielbeginn zwischen drei und 15 Karten zufällig aus dem Spiel genommen werden. Jeder startet mit fünf Handkarten, von denen eine verdeckt vor den Spielern abgelegt werden muss.

    Die TOP 7 werden in MEGASTAR recht einfach gesteuert. Am Anfang gibt es eine zufällige Platzierung der Gruppen in der Hitparade. Links von diesen Karten liegen elf Musikerkarten als freies Marktangebot aus. Jeder Spieler muss nun die verdeckt vor ihm liegende Karte in den so genannten Pool zu der passenden Hitparadenkarte legen. Danach nimmt er eine von den offenen Musikerkarten auf die Hand, zieht zusätzlich eine verdeckte Karte vom Kartenstapel und legt wieder eine Karte für die nächste Runde vor sich ab. Durch dieses Verfahren wird sichergestellt, dass die Spieler Runde für Runde eine Karte mehr auf die Hand bekommen, bis sie am Ende über meist 16 Karten verfügen, die sie für die Schlusswertung brauchen. Jede Karte von Musikern in den TOP 5 bringt Punkte, von fünf Punkten für den ersten Platz bis zu einem Punkt für die Gruppe auf Platz fünf. Dazwischen liegen vielfache Schiebeorgien in den Wertungsphasen, die immer dann vorgenommen werden, wenn entweder im Pool drei Karten bei einer Band liegen oder der Kartennachschub der offen ausliegenden Karten aus dem Markt leer ist. Je nach Anzahl der bei den Gruppen liegenden Karten steigen die Musiker in den Charts. Gewertet wird dabei stets von oben nach unten. Dieses ungerechte und auch unrealistische Verfahren führt dazu, dass sich eine Band nie ganz oben halten kann. Auch wenn drei Karten bei der Nummer 1 liegen würden, die Band kann nicht weiter steigen, dafür wird sie meistens nach unten durchgereicht. Denn der Band auf Platz 2 genügt schon eine Karte, um zumindest zeitweise die Spitzenposition einzunehmen. Nach der Wertung kommen die Poolkarten zurück in den Markt und stehen den Spielern wieder zur Verfügung.

    Das funktioniert alles, auch wenn die Karten links und rechts, die zweimalige Kartenaufnahme und das verdeckte Ablegen anfangs etwas gewöhnungsbedürftig sind. Das Spiel plätschert aber unendlich langwierig eine dreiviertel Stunde vor sich hin. Die Spieler sammeln eher zufällig auf einige Gruppen, bis die letzten fünf Minuten dann, kaum steuerbar, die Entscheidung bringen. Das spielt sich so, als prägten sechs grottenschlechte, langweilige Vorbands das Vorspiel, bis endlich Silbermond Nein danke sagt.

    Titel: MEGASTAR
    Autor: Friedemann Friese
    Verlag: Amigo
    Spieler: 2- 5
    Alter: ab 10 Jahren
    Spieldauer: ca. 45 Minuten
    www.amigo-spiele.de

    Spiel 14/2007 1996 R180/2021
    Die Rezension erschien 2007 unter www.spiel-und-autor.de
    Wertung Spielreiz damals 4 von 10 Sternen,
    das entspricht: Nächsten Monat wieder

    Zum Spiel und zum Autor:

    Der 50jährige Friedemann Friese hat schon mehr als die Hälfte seines Lebens mit dem Entwickeln und Herausgeben von Spielen verbracht. 1992 war das noch im Rahmen einer „Spiele-Bau-Stelle“, ab 1994 startete er ab mit 2F-Spiele durch.

    Friese hat eine Vorliebe für den Buchstaben F und die Farbe Grün. Das erste bedingt sein Vor- und Nachname, das zweite seine Haarfrisur. Es ist nicht nur sein Markenzeichen, sondern auch das seiner Spiele, die in der Regel mindestens ein F im Titel besitzen müssen und grün designt sind.

    Frieses erfolgreichstes Spiel ist FUNKENSCHLAG. Sehr bekannt ist außerdem FAUNA, das 2009 zum Spiel des Jahres nominiert war. Der Deutsche Spielepreis würdigte häufiger seine oft abgedrehten Ideen wie FINSTERE FLURE, das 2004 den achten Platz erreichte.

    Friese engagiert sich auch für die Spiele-Autoren-Zunft (SAZ), von 2009 bis 2011 war er deren Vorsitzender.

    Mit MEGASTAR schaffte er es tatsächlich nicht in die Charts. Mit eine Wertung von 5,4 auf BGG (Stand 01.10.21) und einem Rang auf Platz 19.609 kann es mit Frieses erfolgreichen Spielen nicht mithalten.

    Das Bild zeigt den Autor im zeitlichen Umfeld des besprochenen Spiels, es stammt vom Autorentreffen in Göttingen aus dem Jahre 2005.

  • DSCHINGIS KHAN

    Wieland Herold · 01.10.2021

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    Mauerbauer an der chinesischen Grenze: DSCHINGIS KHAN

    Die großen Strategen Alexander und Karl hat Leo Colovini spielerisch schon in die Mangel genommen, in CLANS uns zu den Anfängen der Menschheit geführt und nun öffnet er sich asiatischer Geschichte. Wer eignet sich da besser als der Mongolenfürst DSCHINGIS KHAN, der 1215 Peking eroberte.

    Der Venezianer Colovini hat bisher stets ein hervorragendes Gespür für historische Spiele bewiesen. Ohne zu komplex zu werden, gelang es ihm in den meisten Spielen, Zeitkolorit und Spielspaß zu gelungenen Symbiosen zusammenzuführen. Im Zentrum des neuen Winning Moves Spiels um den großen Khan steht die Chinesische Mauer, die ähnlich wie in seinem 2006 erschienenen Spiel MAUERBAUER das zentrale, äußerst flexible Steuerungselement des Spiels um den Mongolen ist.

    Wir dürfen uns nun nicht die klassische Konfrontationssituation Chinesen versus Mongolen vorstellen, die auch eher nur für ein Duell von zwei Spielern getaugt hätten. Colovini entwirft seine Spielidee für zwei bis vier Spieler, die jeweils beide Seiten vertreten müssen. Zu ihren 17 achteckigen und stapelbaren Plastikspielsteinen gehören jeweils fünf mongolische und chinesische Krieger, außerdem fünf neutrale Bauern und ein Pest- und Heilkraut-Stein. Zusätzlich besitzt jeder Spieler eine Kundschafter-Figur. Acht von 28 Mauerteilen trennen mittig den Spielplan. Die Verbindungen werden zwischen Wachtürmen hergestellt, die sich an den Eckpunkten eines Netzgitters, das über den Landschaftsplan gedruckt ist, befinden. Im Zentrum der 38 Gitterfelder befinden sich Dörfer, deren Besitz am Ende über Sieg oder Niederlage entscheidet.

    Am Anfang muss jeder seine Spielsteine mischen, stapeln und zwei ziehen. Erst jetzt darf man sie ansehen und im mongolischen oder chinesischen Teil, nördlich oder südlich der Mauer benachbart und verdeckt platzieren. Auf einen der beiden Steine kommt die Kundschafterfigur. Nun muss man wissen, dass Colovini die Mongolen in seinem Spiel gar nicht unbedingt in China haben will. Für die Schlusswertung gibt es jeweils drei Punkte, wenn chinesische Krieger südlich der Mauer, also in China sind, und Mongolen im Norden bleiben. Ist das nicht der Fall gibt es drei Punkte abgezogen. Bauern zählen auf beiden Seiten einen Pluspunkt. Die Pest, die in einem Dorf ohne Heilkräuter ausbricht, bringt für alle, unabhängig vom Standort, drei oder einen Minuspunkt. Im positiven Sinne gilt dies für ein Dorf ohne Pest aber mit Heilkräutern, da darf sich ein Chinese, der in der Mongolei lebt, wie in China fühlen.

    Zurück zum Spielbeginn. Neben den drei auf dem Plan platzierten Spielsteinen erhalten die Spieler noch zwei Mauerteile und zwei weitere Spielsteine als aktiven Vorrat für die Spielzüge. Diese beginnen stets mit der Ergänzung des Vorrats um zwei Teile, die beliebig gemischt sein dürfen. Die einzige Begrenzung ergibt sich aus der Maximalzahl von vier Mauer- oder Spielsteinen, die man vor sich liegen haben darf. Als zweite Aktion kommt es zum Einsatz der Spielsteine. Dabei müssen entweder alle Mauern oder alle Spielfiguren gesetzt werden. Für die Verteilung der Steine sorgt die Kundschafterfigur, die in der Regel vom Ausgangsstandort aus sich in benachbarte Dörfer bewegt. Zu Beginn des Spiels stellt auch die Mauer kein Hindernis dar, da sie durch ein Tor eine Unterquerung ermöglicht. Der Kundschafter darf sich außerdem auf der Mauer bewegen und diese an beliebiger Stelle mit offenem Tor verlassen. Mauerteile, die so genutzt werden, müssen danach umgedreht und damit geschlossen werden. Besetzt werden dürfen freie Dörfer, aber auch Orte, in denen sich schon andere Spielsteine außer den Kundschaftern befinden. Der jeweils oben liegende Spielstein besitzt und kontrolliert das Dorf, der entsprechende Spieler darf sich zum Beispiel auch alle dort liegenden fremden Spielsteine anschauen. Beim Mauerbau ist zu beachten, dass dieser als Verbindung zwischen den Türmen stets in Verbindung zur Großen Mauer erfolgen muss. Sobald dadurch entstehende Mauerschleifen wieder zur Hauptmauer zurück geführt werden, muss das kürzere Mauerstück entfernt werden, denn es darf stets nur eine durchgehende Mauer existieren. Die neu gesetzten Mauerteile sind stets offen, ermöglichen damit den Wechsel auf die chinesische oder mongolische Seite. Durch das Schließen der Mauer, können Kundschafter bewegungsunfähig werden. Deshalb darf in einem solchen Fall diese Figur statt des sonstigen Einsetzens vom Spielbrett genommen werden. Wobei der Kundschafter in der nächsten Runde von einem eigenen Dorf oder beliebigen Feld aus startet.

    Wenn keine Mauern und keine Spielsteine einer Farbe mehr im Vorrat liegen oder wenn das für die Spielsteine zweier Farben gilt, wird die letzte Spielrunde eingeläutet. Jeder ist noch einmal an der Reihe, bis schließlich jedes Dorf wie oben beschrieben gewertet wird.

    Auch wenn es thematisch durchaus stimmigere Spiele Colovinis gegeben hat – die wandernde Mauer und die Mongolen, die gar nicht nach China wollen, sind schon eigenartig -, die Spielideen wirken aber erst einmal interessant. Die Umsetzung von Winning Moves ist gefällig, auch wenn das viele Plastikmaterial erst einmal erschlägt, seiner Funktion wird es aber gut gerecht. Die Bewegungsmöglichkeiten mit dem Kundschafter durch die Mauer und über die Mauer an vielen Stellen auftauchen zu können sind interessant, das Schicksal mit Hilfe der Verschiebung der Mauer beeinflussen zu können ebenfalls. Trotzdem ist keine meiner bisherigen Spielrunden vor Begeisterung zu neuem Mauerbau angetreten.

    DSCHINGIS KHAN erweist sich als Konstrukt mit aufgesetzten Spielelementen. Ein Hauptproblem besteht in den verdeckt liegenden Spielsteinen. Immer wieder kauft man die Katze im Sack ein, wobei Veränderungen leider doch nicht so einfach vonstattengehen, wie das Spiel vorgaukelt. Wer meint, hinter einem Spiel mit dem Titel DSCHINGIS KHAN müsse sich ein taktischer Leckerbissen verbergen, wird enttäuscht. Wer gerne Mauerteile verschiebt, sollte dann doch besser zu dem bei Schmidt erschienenen MAUERBAUER von Colovini greifen und die CHINESISCHE MAUER in der Knizia-Fassung von Kosmos in Angriff nehmen.

    Titel: DSCHINGIS KHAN
    Autor: Leo Colovini
    Grafik: Claus Stephan
    Verlag: Winning Moves
    Spieler: 2- 4
    Alter: ab 10 Jahren
    Spieldauer: ca. 30 bis 45 Minuten

    Spiel 06/2007 1996 R170/2021
    Die Rezension erschien 2007 unter www.spiel-und-autor.de
    Wertung Spielreiz damals 4 von 10 Sternen,
    das entspricht: Nächsten Monat wieder

    Zum Spiel und zum Autor:

    der promovierte Historiker Leo Colovini ist mit rund 100 Veröffentlichungen der wohl bekannteste Spieleautor Italiens. Schon als 12jähriger lernte der Venezianer Alex Randolph in einem Schachclub kennen. Daraus erwuchs eine lange Freundschaft. Über den Status des Spieletesters wurde er bald Co-Autor. 1986 war DRACHENFELS die erste Veröffentlichung beider Autoren. Nur zwei Jahre später bekam er mit Alex Randolph eine Auszeichnung für INKOGNITO (1988).

    1995 gründete er gemeinsam mit Randolph und Dario de Toffoli den Spielerverlag Venice Connection. Er gehört außerdem zum Team von Studiogiochi, das u.a. verantwortlich für den Premio Archimede ist, der nach der Corona-Pause im letzten Jahr in diesen Tagen in Venedig vergeben wird.

    Nachdem Colovini sein Geschichtsstudium mit einer Arbeit über Karl den Großen (Carolus Magnus) und die Langobarden in Italien abgeschlossen hatte, entwickelte er daraus das Spiel CAROLUS MAGNUS, das ihn zu seiner ersten Nominierung zum Spiel des Jahres führte. 2002 gelang ihm das noch einmal mit CLANS.
    Auch in DSCHGIS KHAN widmet er sich erneut einem historischen Thema. Das Spiel wird im Augenblick auf BGG mit 5,2 bewertet, liegt damit auf dem allgemeinen Platz 19.361, bei den abstrakten Spielen sieht es mit Platz 993 etwas besser aus. (Stand 28.09.21)

    2016 galt er als der geheime Gewinner des Kinderspielpreises für LEO MUSS ZUM FRISÖR (vgl. Bild), für dieses Spiel von Abacus erhielt er die Kinderspielauszeichnung des Deutschen Spielepreises.

  • RÄUBER UND GENDARM

    Wieland Herold · 19.09.2021

    SAMMELSURIUM

    Pelikan Travellerserie: RÄUBER UND GENDARM

    Die bei Spielesammlern bekanntesten Spiele aus dem Pelikan Verlag sind die Buchkassetten, die zwischen 1974 und 1976 herausgegeben wurden. Zeitgleich erschienen wie bei Ravensburger 12 Spiele im Traveller Format. Die ursprünglich nur für Tinten und Farben bekannte Firma aus Hannover mit dem Wappentier Pelikan, war ab den 30er Jahren die wesentliche Firma in Deutschland für Füllfederhalter. Die Erfolge führten in den 70er Jahren zu einer großen Erweiterung der Produktpalette. Neben Spielen kamen Drucker, Projektoren, sogar Kosmetik ins Sortiment der Firma. TKKG wurde von Pelikan ursprünglich entwickelt. Die Expansion ließ die inzwischen von der GmbH zur AG gewordene Firma straucheln. 1984 wurde sie von der Condorpart AG in der Schweiz übernommen, die die Spieleproduktion nicht fortführte. Inzwischen gehört Pelikan dem malaysischen Unternehmen Goodace, das nunmehr als Pelikan International Corporation Berhad firmiert.

    Pelikan griff in der Traveller-Reihe wie schon bei den Buchschuber-Spielen weitgehend auf Autoren zurück, nur zwei Ausgaben waren Lizenzen von Seven Towns. Rudi Hoffmann hat zwei Spiele zu dieser Reihe beigesteuert, am bekanntesten ist WENDELIN UND WANDA.

    Wie in der großen Reihe tritt auch hier Eugen Oker als Serienbegleiter auf. Einleitende Kurzgeschichten führen zu manchen Spielen, wie der Verlag selbst sagt, meist „frei erfunden, zum Teil wahr“. Eugen Oker „wolle ja nicht bloß Einleitungen schreiben, sondern Vorspiele und Einstimmungen.“ Auch an den Regeln der Pelikanspiele soll Oker beteiligt gewesen sein.

    RÄUBER UND GENDARM

    Für das Spiel RÄUBER UND GENDARM wird in der Spielregel und auf der Schachtel kein Autor ausgewiesen, handelt es sich doch um eine recht einfache Variation von SCHIFFE VERSENKEN. Ein Pelikan Katalog von 1975 verweist allerdings auf einen H. Knabe als Autor. Luding führt ihn als Herbert Knabe, der außerdem für das FLUGREISESPIEL verantwortlich ist, das Aldi unter dem Logo „Unser Lieblingsspiel“ veröffentlicht hat. Auch der Grafiker wird nicht genannt. Der ironische Zeichenstil mit dem Ganoven, der sich in der Mülltonne versteckt, und dem heranstiefelnden Polizisten ließe auch Rudi Hoffmann zu.

    Vom Spielmaterial her, bekommen die beiden Duellanten ein 9×9 Felder großes Spielbrett und jeweils Spielsteine zum Markieren des Fluchtweges des eigenen Räubers und andere zum Markieren der gegnerischen Spur und ungenutzter Felder.

    Die Flucht beginnt unten in einer der bunten Mülltonnen und führt orthogonal oder diagonal angrenzend in eine hügelige Landschaft ganz oben. Der letzte Stein dort, wird mit einem schwarzen Räuberchip markiert.

    In klassischer SCHIFFE VERSENKEN-Manier gehen beide Kontrahenten auf Spurensuche. Mit Fragen wie „Fass 7“ versuche ich erst einmal das Startfeld herauszubekommen, statt „Treffer“ heißt es nun „Spur“ oder es gibt den Hinweis, dass sich nichts auf dem Feld befindet. Ist man erst einmal auf der Spur, kann es nur angrenzend weitergehen. Wer als Erster oben auf den Räuber trifft, gewinnt das Spiel.

    Zügiger läuft die Variante HETZJAGD ab, da wird nur eine kurze Spur von fünf Steinen gelegt und die Starttonne verraten. In diesem Fall kann der Räuber bei Fehlversuchen, seine Spur verlängern. Sobald er so 15 Steine legen konnte, gewinnt er, sonst ist er vorher erwischt worden. KESSELTREIBEN , die dritte Variante, verläuft ähnlich. Allerdings markieren hier beide Spieler die Fehlversuche, das sind Felder, die der Räuber nun nicht mehr betreten darf.
    Die beiden Varianten bieten mehr Reiz als das Grundspiel, da dort schon das Erraten der richtigen Starttonne über Sieg oder Niederlage entscheiden kann. Wer Glück hat, gewinnt, wer lange sucht, läuft nur noch hinterher.

    Das Material mit Holzchips und Plastikmarkierungen ist nicht überragend, die Inlayprägungen von RÄUBER UND GENDARM gefallen dafür umso mehr.

    Titel: RÄUBER UND GENDARM
    Autor: Herbert Knabe
    Grafik: o.A.
    Verlag: Pelikan
    Spielerzahl: 2
    Alter: ab 6 Jahre
    Spieldauer: ca. 30 Minuten
    Preis: ca. 20.- DM

    Wertung: Vielleicht nächsten Monat wieder

    Sammelsurium 38 – S38/2021