Kategorie: *** Nächste Woche wieder

  • ZAMBEZY

    Wieland Herold · 04.11.2021

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    Auf den Spuren Livingstones: ZAMBEZY

    Seit 2000 begleiten Detlef Keßler Kugelpyramiden bei der Spielentwicklung. Mit GISEH hat er auf sich aufmerksam gemacht und um dieses Spiel herum ein inzwischen beachtliches Verlagsprogramm entwickelt. Neben Spielen von Reinhold Wittig hat er dabei besonders viele Ideen von Martin Samuel herausgebracht. Beide verbindet ein Faible für Variationen klassischer Spielideen. Samuel druckt seine Spiele auf Kunststoffplänen, gespielt wird mit Glassteinen.

    Im Verlagsprogramm von Giseh fallen die Produkte von Samuel auf. Sie genügen den spielerischen Ansprüchen, indem einfache Spielprinzipien leicht zugänglich umgesetzt sind, sie genügen aber nicht den Materialansprüchen, die Keßler an seine sonstigen Umsetzungen stellt. Eine Ausnahme stellt ZAMBEZY dar, dass Keßler 2006 nach eigenen Vorstellungen seinem Verlagsprogramm angepasst hat. Martin Samuel liefert eine völlig abstrakte Idee, bei der es für zwei Spieler darum geht, Punkte über quadratische Positionierungen von Setzsteinen zu erreichen. Die Besonderheiten von ZAMBEZY bestehen einmal darin, dass in verschiedenen Ebenen gespielt wird und dass die Spielsteinfarbe wechseln kann, wobei errungene Punktwerte nicht verloren gehen. Samuel hat das Ganze mit einfachen Mühlespielsteinen auf einem funktionalen Spielbrett entworfen.

    Keßler, inspiriert von Samuels Spieltitel, begibt sich atmosphärisch auf die Spuren von Livingstone, der vor über 150 Jahren der erste Europäer war, der den Fluss erkundete und die Victoriafälle entdeckte. Sein auf alt getrimmtes Holzspielbrett mit eingebranntem Spielfeld hat die Anmutung einer alten Landkarte. Das Diamantenfieber, das auch am ZAMBEZY ausbrach, setzt Keßler in eigens für das Spiel entworfenen, gekerbten Würfelsteinen um, die stapelbar sind. Auf der einen Seite finden wir den rein spielerischen Anspruch von Samuel, auf der anderen den mit dem spielerischen verknüpften ästhetischen Anspruch Keßlers. Jedes mit einem Brandstempel individuell gefertigte ZAMBEZY-Brett wird in der Giseh-Fassung zum Unikat.

    Das Spiel selbst ähnelt dem klassischen VIER GEWINNT!, wobei Gewinnstellungen nicht in der Reihe, sondern im Quadrat erzielt werden. Den Spielern wird am Anfang die rote bzw. blaue Spielfarbe zugeordnet. Die Spielsteine werden wechselnd aus einem Stoffbeutel gezogen. Jeder Stein wird auf das 4×4 Felder große Spielfeld gesetzt, d.h. auch die gegnerische Farbe. Dabei gilt es, Punkte durch eigene Farbquadrate zu erreichen. Da bis in die vierte Etage gebaut werden darf, erreicht man die Gewinnstellung auch dann, wenn von oben gesehen in unterschiedlichen Etagen vier Steine einer Farbe im Quadrat zu sehen sind. Beim Stapeln muss allerdings beachtet werden, dass zwei gleichfarbige Steine nicht aufeinandergesetzt werden dürfen. Zwei Sondersteine, die immer wieder gezogen werden können, dienen der Bewegung und Entfernung von Spielsteinen, ein dritter, nur einmalig nutzbar, wechselt die Spielerfarbe, aber nicht die erreichte Punktzahl. Das Spiel endet, wenn 64 Spielsteine platziert sind.

    ZAMBEZY besticht nicht nur durch das außergewöhnliche Spielmaterial. Der Glücksfaktor des Steineziehens ist kalkulierbar, da sowohl konstruktives als destruktives Spiel je nach Steinfarbe möglich ist. Da stets nur die Draufsicht zählt und nicht irgendwelche Diagonalen mit im Blick sein müssen, ist der spielerische Anspruch auch nicht zu hoch. Die vier Zentrumsfelder müssen aber beachtet werden, gegnerische Steine dort zu platzieren, macht deshalb Sinn, weil damit erst einmal sichergestellt ist, dass in der vierten Etage die eigene Farbe landet. Ärgerlich nur, dass die Sondersteine hier zu Veränderungen und sogar zum Farbwechsel führen.

    Die Unberechenbarkeit macht durchaus den Reiz von ZAMBEZY aus. Etwas unbefriedigend kann das sich hinauszögernde Spielende sein, da es nur zwei Farbsteine mehr als nötig gibt und dadurch immer wieder die beiden Sondersteine gezogen werden. Daher ist es auch denkbar, dass man eine Gewinnpunktzahl, zum Beispiel die auf dem Brett vorgedruckten 40 Punkte, vereinbart und so das Spiel beendet.

    Titel: ZAMBEZY
    Verlag : Giseh Verlag
    Autor : Martin Samuel
    Design: Detlef Keßler
    Spieleranzahl : 2
    Alter : ab 10 Jahren
    Dauer : ca. 20 bis 30 Min.

    Spiel 26/2007 R193/2021 Rezension erschien 2007 unter www.spiel-und-autor.de
    Wertung Spielreiz damals 6 von 10 Sternen,
    das entspricht: Nächste Woche wieder

    Zum Spiel und zum Autor:

    der 72jährige Martin H. Samuel, in Kenia geborener britischer Staatsbürger war über viele Jahre seines Lebens professioneller Schlagzeuger (u.a. für Heatwave und die Bright Eye Band), hat auch als Flugbegleiter der Fluglinie Continental und als Surflehrer gearbeitet und ist seit 1985 Spieleerfinder. Am wohlsten fühlt er sich aber auf dem Wasser und übernimmt auch private Charterfahrten.

    Die meisten seiner Ideen hat er unter Games Above Board selbst veröffentlicht. Dort finden sich auch heute noch alle Spiele von ihm (http://www.gamesaboveboard.n.nu)

    Sein erstes Spiel war EXCEL– American Airlines, Inc. American Way Magazine 1985/86 – U.S.A. Gewürdigt wurde er u.a. für HIJARA (Spiel Gut 2006), FLIPPIT (Creative Child Magazine Game Of The Year 2007). Recht bekannt ist auch sein RHUMB LINE, ein abstraktes Strategiespiel um punkterzielende Kombinationen aus Radien, Bögen und Spiralen. Mit dieser Idee wurde er mit dem Major Fun Award 2008 in den USA ausgezeichnet.

    ZAMEBEZY besitzt eine gute Wertung von 7,3 auf BGG (Stand 31.10.21), allerdings nur auf der Basis von drei Ratings. Der Abdruck seines Fotos erfolgt mit seiner freundlichen Genehmigung.

  • URMEL AUS DEM EIS

    Wieland Herold · 03.11.2021

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    Mit Wawa und Wutz wird Urmel gerettet

    Max Kruse, dessen Mutter wir die Käthe Kruse Puppen verdanken, hat für lesende Kinder und vorlesende Eltern die wunderbar vorwitzige Figur eines aufgetauten eiszeitlichen Urmel geschaffen, für Professor Tibatong, der auf der Insel Titiwu Tieren das Sprechen beibringt, das entscheidende Bindeglied in der Entwicklung vom Saurier zum Säugetier. Urmel, das in elf Büchern die Welt und den Weltraum kennen lernt, gehört neben Jim Knopf und Pumuckl zu den Klassikern deutscher Kinderbuchliteratur. Geadelt wurde Urmel durch eine frühe Aufführung der Augsburger Puppenkiste (1969) und seit August 2006 auch durch einen computeranimierten Zeichentrickfilm. Das Spiel zum Film hat kein geringer als der Autor und Verleger Klaus Zoch entwickelt, Huch & Friends hat es für drei bis sechs Urmelfreunde ab fünf Jahren mit den entsprechenden Filmmotiven produziert. Ein Merchandisingprodukt also, aber keins von der Wegwerfsorte.

    Im Buch wie im Film jagt König Pumponell von Pumpolonien das Saurier-Findelkind Urmel. Daraus entwickelt Klaus Zoch für URMEL AUS DEM EIS zwei Spielziele: Urmel muss gerettet oder gefangen werden. Ein Spieler übernimmt die Rolle des Großwildjägers Pumponell, der auf dem äußersten Lauffeld einer aus 36 Einzelfeldern flexibel auslegbaren Wegstrecke startet. Vier Felder vor ihm starten die Freunde Urmels, Wawa, der Waran, Seele-Fant, der immer traurige Lieder singt, das reinliche Hausmütterchen Wutz, der Pinguin Ping und Schusch, der Schuhschnabel. Jeder Spieler muss außerdem noch einen der Diener Pumponells übernehmen und bekommt als letzten Notanker eine Bananenschale. Urmel spielt natürlich auch mit, er wird aber keinem einzelnen Spieler zugeordnet, sondern von allen Spielern gezogen. Vorwärts geht es mit einem Würfel. Zuerst würfeln Urmels Freunde, wobei Urmel stets auf das vorderste Feld der Figuren gezogen wird. Dann folgt der König, der die Ausreißer einholen möchte. Erwischt er einen der Freunde, muss Pumponell auf diesem Feld stehen bleiben. Der Gefangene wird aus dem Spiel genommen und durch einen Diener ersetzt. Der Spieler wechselt damit seine Rolle vom Helfer Urmels zum Unterstützer des Königs. Aufhalten können den König nur die Bananenschalen, von denen die Freunde aber nur jeweils eine besitzen. Kommt diese zum Einsatz, muss der König in dieser Runde aussetzen. Der Spieler, der die Bananenschale gespielt hat, darf ein zweites Mal würfeln. So gestärkt und so vorankommend, gäbe es wahrscheinlich immer nur einen Sieger, das Urmel und einen seiner Freunde, der den kleinen Saurier auf das Zielfeld bringt. Damit es spannender wird, appelliert der Autor aber an die Solidarität der Tierfreunde. Vor jeder neuen Runde starten das Urmel und alle noch nicht gefangenen Tiere immer vom Feld des langsamsten Freundes aus. Damit haben auch der König und seine Diener gute Chancen, das Spiel zu gewinnen und Urmel vor dem Erreichen des 36. Feldes zu stellen. Das ist zwar schade und nicht so versöhnlich wie im Buch und Film, aber vielleicht startet Pumponell dann ebenfalls mit dem kleinen Saurier zu einem Hubschrauberrundflug um die Insel.

    Die Wegekarten sind groß und stabil, die Spielfiguren aus Pappe wandern leider in nicht ausrottbaren Plastikfüßen über die Wegstrecke. Es wird zwar „nur“ gewürfelt, aber für die Kinder reicht das zur Spielspannung. Atmosphärisch lebt das Spiel URMEL AUS DEM EIS vom Gruppengeist der Verfolgten und Verfolger. Deshalb macht das Spiel in großer Besetzung auch deutlich mehr Spaß als zu dritt. Am Anfang sind die Kinder noch auf der Seite Urmels und blicken gespannt auf den Verfolger zurück und Schwubdiwup müssen sie das Lager wechseln. Auch wenn es nicht leicht fällt, das liebenswerte Urmel zu verlassen, sie können nun trotzdem noch gewinnen, indem nun ihre Jagdinstinkte wach werden.

    URMEL AUS DEM EIS ist nicht nur für Freunde des Films ein vergnügliches Laufspiel, für die ist der Wiedererkennungswert groß und für alle anderen vielleicht ein Anlass, Kruses Buch zum Vorlesen oder selbst Lesen hervorzuholen. Freuen Sie sich mit Ihren Kindern über Wawas „Mupfel“ und das „Öff öff“ von Wutz, großes Lesevergnügen ist garantiert, mit dem das Spielvergnügen fast mithalten kann.

    Titel: URMEL AUS DEM EIS
    Verlag : Huch
    Autor : Klaus Zoch
    Illustration: Oliver Fischer
    Spieleranzahl : 3-6
    Alter : ab 5 Jahren
    Dauer : ca. 15 Min.
    Preis: ca. 20 €

    Spiel 25/2007 R192/2021 Rezension erschien 2007 unter www.spiel-und-autor.de
    Wertung Spielreiz damals 6 von 10 Sternen,
    das entspricht: Nächste Woche wieder

    Zum Spiel und zum Autor:

    Klaus Zoch und Albrecht Werstein, die den Zoch Verlag 1987 für den BAUSACK gegründet haben, sind Schulfreunde. Während ihres gemeinsamen Schulbesuches in der Schwarzwaldgemeinde Hornberg hatten sie Mitte der 60er Jahre schon komplexe Spielsysteme entwickelt. Von der Steinzeit bis ins Raumfahrtzeitalter spielte ihr frühes CIVILIZATION, den Spielplan gab ein Diercke-Weltatlas her.

    Zoch, gescheiterter Physikstudent, Werstein, Jurist, gingen eine kreative und organisatorische Symbiose ein: Der Handwerker, Designer und häufige Ideengeber Klaus Zoch, der Redakteur, Organisator, Mann für die Vertragswerke, Albrecht Werstein.

    1988 landete BAUSACK auf der AWL der Jury. Danach ging es aber nur zögerlich weiter, eine Lizenzvergabe vom BAUSACK an MB hielt sie über Wasser. Die Teamarbeit der beiden als Autoren des Spiels SCHEHERAZADE überzeugte nicht so ganz, auch die gar nicht so schlechte Kartenspiel-Reminiszenz an ihren Geburtsort Hornberg und DAS HORNBERGER SCHIESSEN stieß auf nicht allzu viel Gegenliebe.

    Die Wende und der Erfolg kamen mit der Rückwendung zu Holzprodukten und Kinderspielen. AZTEC (Sonderpreis Schönes Spiel, 1997) und BAMBOLEO (1997) überzeugten. Mit ZICKE ZACKE HÜHNERKACKE gewannen sie den Sonderpreis Kinderspiel 1998. Es folgten Siege mit VILLA PALETTI (2002), NIAGARA (2005), DA IST DER WURM DRIN (2011) und SPINDERELLA (2015). 2010 hat Simba Zoch übernommen, als Marke jedoch weitergeführt.

    2004 war Klaus Zoch an der Gründung von HUCH & friends beteiligt. Hier erschien 2006 das URMEL-Spiel, das von der Kritik kaum beachtet wurde. Auf BGG gibt es gerade einmal vier Wertungen, die zu einer schlechten 4,0 führen (Stand 30.10.21).

    Klaus Zoch ist auf einer Aufnahme in Göttingen von 2008 zu sehen.

  • UM KRONE UND KRAGEN

    Wieland Herold · 02.11.2021

    Gewürfelt wird UM KRONE UND KRAGEN

    Haus und Hof haben manche schon verwettet, um Kopf und Kragen sich gespielt, bei Tom Lehmann (MAGELLAN u.a.) würfeln zwei bis fünf Spieler UM KRONE UND KRAGEN. Die Amigo-Spielredaktion hat sich bei der Entwicklung des Spiels in die Karten blicken lassen. Von August 2005 bis Januar 2006 konnten die Leser der Amigo-Homepage die Bearbeitungsschritte einer Spielentwicklung fast live miterleben.

    Als ROYAL ADVENCEMENT kam das Spiel des in Kalifornien lebenden Autors in Dietzenbach an. Die Leser konnten sich an der Titelsuche des Spiels beteiligen, immerhin 263 Titelvorschläge gingen dabei ein. Moritz Eggert machte dabei mit seinem alliterativen UM KRONE UND KRAGEN -Vorschlag das Rennen.

    Auf dem würfeligen Weg zur Krone und zum Hermelinkragen helfen 20 verschiedene Charaktere, vom Hofnarren über die Dienstmagd bis zum Alchemisten und Bischof. Der Kartenerwerb wird einerseits durch Würfeln gesteuert, beeinflusst andererseits aber auch die Würfelergebnisse. Die Spieler starten stets mit drei Würfeln. Nach jedem Wurf muss mindestens ein Würfel rausgelegt werden, so dass anfangs maximal drei Würfe möglich sind. Das Ergebnis ermöglicht meistens den Erwerb einer Charakterkarte, zum Beispiel bei zwei gleichen Würfeln ein Bauer, der in der nächsten Runde einen zusätzlichen Würfel bringt. Sobald es mit der Zeit ein Spieler schafft, sieben gleiche Würfel abzulegen, erhält dieser das Königspaar. Er hat damit noch nicht gewonnen, läutet aber die entscheidende Abschlussrunde ein, wobei er den Vorteil hat, als Letzter würfeln zu dürfen. Wer in dieser Runde das beste Würfelergebnis erzielt, das heißt, die größte Anzahl gleicher Würfel herauslegt, gewinnt je nach Spielerzahl meist nach einer halben Stunde oder knappen Stunde das Würfelduell UM KRONE UND KRAGEN.

    Würfeln, um bestimmte Karten zu erobern, die hilfreich für den Spielsieg sind, kommt Ihnen wahrscheinlich bekannt vor. Michael Schacht hat schon vor sechs Jahren mit KNATSCH ein äußerst vergnügliches interaktives Ritterduell mit Würfeln und Karten erfunden. UM KRONE UND KRAGEN setzt differenzierter bei den vielschichtigen Charakterkarten an, die einerseits neue Würfel bringen, andererseits das Wurfergebnis verbessern helfen. Es dauert schon mehrere Runden, bis die Spieler mit den unterschiedlichen Möglichkeiten der Charaktere umgehen können, das erschwert den Zugang zu dem eigentlich einfachen Spiel. Nachteilig ist auch, dass jeder nur vor sich hin würfelt und seine optimale Ausgangslage für die Finalrunde vorbereitet. Ein Mit- oder Gegeneinander findet maximal im Kampf um die nicht für alle vorhandenen Charakterkarten statt, zum Beispiel um den Feldherren, der zwei zusätzliche Würfel bringt, auf den im Spiel zu viert und zu fünft zwei Spieler verzichten müssen. Letztlich bleibt die Konzentration auf die Abschlussrunde unbefriedigend. Da optimiert jeder über 30 bis 60 Minuten seine Ausgangslage und ist dann doch vom letzten Würfelglück, das nur zum Teil beeinflusst werden kann, abhängig. Bei aller Kritik: KNIFFEL-Freunde kommen auf ihre Kosten; das Spielmaterial ist solide, die grafische Umsetzung hervorragend; wer über die Einstiegshürden hinweg ist, kann Spaß beim Würfeln UM KRONE UND KRAGEN haben.

    Titel: UM KRONE UND KRAGEN
    Autor: Tom Lehmann
    Grafik. Volkan Baga
    Verlag: Amigo
    Spieler: 2- 5
    Alter: ab 10 Jahren
    Spieldauer: ca. 60 Minuten

    Spiel 24/2007 R191/2021 Rezension erschien 2007 unter www.spiel-und-autor.de
    Wertung Spielreiz damals 6 von 10 Sternen,
    das entspricht: Nächste Woche wieder

    Zum Spiel und zum Autor:

    Der 63jährige in Kalifornien lebende Thomas („Tom“) Lehmann gehört zu den bekannteren Spieleautoren in den USA. In den 80ern hat er mit einem Master of Science der Stanford University als Programmierer gearbeitet. Erst Anfang der 90er Jahre begann er nebenberuflich Spiele zu entwickeln, teilweise mit seinem Freund James Hlavaty, die im gemeinsamen Kleinverlag Prism Games/ TimJim Games veröffentlicht wurden, so FAST FOOD FRANCHISE (1992) oder 2038 (1995).

    In Europa kam der erste große Erfolg mit MAGELLAN (Hans im Glück 2002). Das Spiel landete auf der AWL zum Spiel des Jahres 2002. Seit 2007 ist Lehmann hauptberuflich Spieleentwickler.
    Zu seinen Erfolgen darf man auch UM KRONE UND KRAGEN zählen, aber vor allem das Kartenspiel RACE FOR THE GALAXY (Spiele Hit für Experten 2008, 1. Platz beim à la carte 2008). Auf dieser Idee fußt das 2014 erschienene Würfelspiel ROLL FOR THE GALAXY.

    Außerdem war Lehmann zusammen mit Matt Leacock an PANDEMIE-Erweiterungen beteiligt.

    UM KRONE UND KRAGEN wird zur Zeit mit 6,4 auf BGG bewertet (Stand 30.10.21). Bei den Familienspielen rangiert es auf Platz 584.

    In Österreich wurde das Spiel 2006 mit dem Spiele Hit mit Freunden ausgezeichnet. 2007 war es beim Golden Geek nominiert zum besten Familien- und Partyspiel.

    Abdruck des Fotos mit freundlicher Genehmigung von Tom Lehmann.

  • PFERDEÄPPEL

    Wieland Herold · 31.10.2021

    SAMMELSURIUM
    Bütehorn Buchkassetten: PFERDEÄPPEL

    Die Buchkassetten, die Ravensburger und Pelikan bis Mitte der 70er Jahre herausbrachten, waren wirtschaftlich nur bedingt Erfolge für die Verlage. Als beide Firmen ihre Reihen einstellten und die hannoverschen Pelikane dann bald auch ihre Spielproduktion, füllte die Lücke eine neue Firma aus dem Umfeld von Hannover. Die Bütehorn KG brachte ab 1976 wertige Buchschuber-Spiele unter dem Dach des Buchholz Verlags in Sarstedt bei Hannover heraus, hielt sich allerdings auch nur bis 1982 auf dem Markt.

    Markenzeichen der Buchkassetten aus Sarstedt waren Klappdeckel und Druckknopf-Verschluss an einem Leinenanhänger. Heute ist das zwar eine Schwachstelle vieler in die Jahre gekommenen Spiele, damals war das aber eine originelle Idee. Eine Reihe der Ausgaben in den 80ern verzichtete dann schon auf diesen Verschluss und nutzte einen normalen Pappdeckel. Von diesen Ausgaben wurden mit der Insolvenz des Verlags einige von Hexagames übernommen. Der Verlag aus Dreieich nutzte die Spiele, um ein gutes Startprogramm neben dem Wirtschaftsspiel LONG SHORT zu haben.

    Das Bütehorn-Programm war geprägt von großen, mittleren und kleinen Buchkassetten-Spielen. Daneben gab es einige Spiele in flachen Schachteln u.a. die damals sehr bekannten Ferienrallys. Prägend für die Programmgestaltung war Erik Grischeit als Produktmanager, er hatte vorher für Parker gearbeitet. Grischeit, der mit dem Schweizer Journalisten Walter Luc Haas befreundet war, holte bekanntere Autoren ins Programm. So kam er an DAMPFROSS, das in der Ausgabe von Schmidt Spiele 1984 Spiel des Jahres wurde. Auf der ersten Liste der Jury Spiel des Jahres 1979 waren gleich zwei Titel des Verlages vertreten. SETI bekam den ersten Sonderpreis für das schöne Spiel. Die Jury wollte damit zugleich auch den Buchholz-Verlag für sein Bemühen um besonders schön und aufwändig gestaltete Spiele würdigen. Neben SETI landete BLOCKADE von Sid Sackson auf der Auswahlliste. RÄUBER UND GENDARM von Rudi Hoffmann kam 1981 auf dem Bronzeplatz in diesem Jahr, hinter SAGALAND und FOCUS. 1982 schaffte es dann GEISTER von Alex Randolph auf die Liste der Jury.

    PFERDEÄPPEL

    Randolphs PFERDEÄPPEL ist erst 1981 erschienen, obwohl die Idee schon viele Jahre auf dem Markt war. Zuerst veröffentlichte sie 1969 Sid Sacksons in genialer Ideensammlung A GAMUT OF GAMES, die 1969 in den USA herauskam und in einer deutschen Ausgabe von Hugendubel 1981 erschien.

    PFERDEÄPPEL hieß ursprünglich KNIGHT CHASE oder PFERDEJAGD und konnte mit einem weißen und schwarzen Pferd aus einem SCHACHspiel und 30 beliebigen Markierungszeichen gespielt werden.
    Spezielle Pferdefiguren mit Loch im Kopf hat Randolph extra für das Bütehornspiel entwickelt, die das Markieren leichter machen. In dieser Fassung versucht Braun die weiße Figur zu fangen, Weiß versucht sich nicht in die Ecke treiben zu lassen. Gezogen wird nach Pferdesprungmanier. Jedes verlassene Feld wird mit einem braunen Köttel markiert. Darüber hinaus darf ein weiteres belegt werden.

    Im Gegensatz zur PFERDEJAGD sind diesmal sogar 40 Köttel im Spiel, davon 12 goldene. Solange die 28 braunen gespielt werden und das weiße Pferd gefangen wird, hat Braun gewonnen. Kommen die goldenen PFERDEÄPPEL zum Einsatz, hat Weiß gewonnen. Jeder goldene Pferdeapfel bringt ihm ab sofort einen Gewinnpunkt.

    Im Gegensatz zur Buchfassung lässt die Bütehornregel eine gewisse Beliebigkeit beim Setzen eines zweiten Blockadesteins zu. Randolph hatte das ursprünglich viel enger definiert und auf die erste Zugphase beschränkt.

    Wer sich mit dem Rösselsprung auskennt, wird dieses Köttel-Duell lieben, zumal die randolphschen Pferdefiguren ein Hingucker sind. Vereinbart werden sollten gleich mehrere Partien, die Abrechnungsmodalitäten lassen dann auch einen eindeutigen Gewinner zu.

    Titel: PFERDEÄPPEL
    Autor: Alex Randolph
    Verlag: Bütehorn
    Spielerzahl: 2
    Alter: ab 8 Jahren
    Spieldauer: ca. 10 – 20 Minuten
    Preis: ca. 29.- DM

    Wertung: Nächste Woche wieder
    Sammelsurium 44 – S44/2021

  • ART ROBBERY

    Wieland Herold · 30.10.2021

    Streit um Raubkunst: ART ROBBERY

    Reiner Knizia gehört, wie so oft schon, zu den fleißigsten Spieleautoren der Messe in Essen. Mit WITCHSTONE (HUCH!) ist er ganz vorn mit dabei (zweiter Platz der Fairplay Scoutaktion). Mit MILLE FIORI (Schmidt) und HIGH SCORE (Kosmos) mischt er ebenfalls gut mit und auch mit ART ROBBERY (Helvetiq) muss er sich nicht verstecken. BGG verzeichnet noch knapp 20 weitere Spieleveröffentlichungen.

    Viel Mühe mit der Spielgeschichte geben sich Verlag und Autor nicht. Da wird einfach nur von Verteilungsproblemen unter Räubern nach einem Einbruch gesprochen. Dass es dabei um Kunstraub geht, wird grafisch nur durch eine Karte angedeutet, auf der ein Dieb zu sehen ist, der mit einem Gemälde unterm Arm die Biege macht. Ein bisschen mehr Atmosphäre hätte man der Spielidee schon gegönnt. So begegnen wir dem typischen Kampfzahlenspiel, von denen Reiner Knizia so einige entwickelt hat.

    Wir streiten uns um Zahlenchips mit den Werten 0 bis 5 mit Hilfe von Spielkarten mit eben diesen Werten und einigen wenigen Sonderkarten, die beispielsweise einen Wachhund ins Spiel bringen.

    Vier Überfälle sind abzuwickeln, in denen jeweils neun dieser Zahlenchips ausliegen. Besonders ist dabei der Boss-Chip, der eine Bossin zeigt. Ergeht nur in die Wertung, wenn der Erwerb mit dem zusätzlichen Besitz eines weiteren 5er oder 4er Markers verbunden ist. Um an einen Chip heranzukommen, wird eine von fünf Handkarten ausgespielt, das sind meistens Ziffernkarten, die Bosskarte, ein Wachhund und ein gieriger Dieb, der einen beliebigen Chip stibitzen darf.

    Eine Runde endet, wenn die Beute verteilt ist. Davor wechseln die Punktechips aber noch häufig den Besitzer, den liegt die 4 nicht mehr in der Mitte, klaue ich sie natürlich vom aktuellen Besitzer, der nur geschützt ist, wenn er den Wachhund besitzt, den er dann aber an mich abtreten muss.

    Unscheinbare weiße Punkte, die mit wachsender Anzahl auf den vier Überfällen auftauchen, spielen für die Schlusswertung eine entscheidende Rolle. Typisch knizianisch kommt nicht jeder in die Endwertung. Addiert ergeben die weißen Punkte so etwas wie eine weiße Weste, sie stellen die Alibis dar. Wer die wenigsten hat, fliegt raus, auch wenn er die meisten Punkte sammeln konnte. In unserer Erstpartie zu dritt, sind wir sogar alle rausgeflogen, da jeder fünf weiße Punkte besaß, wofür die Regel nur eine unbefriedigende Klärung bot. Im Duell ist die weiße Weste besonders wichtig, denn der Unterlegene verliert Tokens im Wert von zehn Punkten.

    Die kleine Helvetiq-Schachtel ist wie gewohnt randvoll mit Karten und Chips, sogar ein kleiner Holzhund übernimmt die Rolle des Bewachers. Wie schon gesagt, ein bisschen mehr Atmosphäre hätte die Grafikerin Petra Eriksson Tokens und Karten schon spendieren können. Die einzelnen Raubzüge unterscheiden sich durch die Farbe der Pappchips. Da wegen der sich steigernden Alibi-Punkte die Abfolge von Bedeutung ist, hätte man dies auf der Rückseite der Chips durchaus vermerken können. So muss man jedes Mal wieder in der Regel nachschauen, damit wir mit dem gelben Überfall starten und der rote zuletzt kommt.
    ART ROBBERY ist ein wirklich fetziges Kartenspiel, das man aber nicht zu ernst nehmen darf. Letztlich entscheiden die Kartenhände und das, was man nachzieht, über Gewinn und Verlust, über das Hin und Her der Tokens. Ganz nett sind die unterschiedlichen Konstellationen der Beutetokens, so tauchen im dritten Überfall gleich zwei Boss-Marker auf. Insgesamt solide Knizia-Kost in kleiner Schweizer Verpackung.

    Wertung: Nächste Woche wieder

    Titel: ART ROBBERY
    Autor: Reiner Knizia
    Grafik: Petra Eriksson
    Verlag: Helvetiq
    Spieler: 2-5
    Alter: ab 8 Jahre
    Spieldauer: ca. 20 Minuten
    Preis: ca. 15 Euro

    Spiel 68/2021

  • STERNSAMMLER

    Wieland Herold · 26.10.2021

    Dreidimensionaler Sternenregen

    In die ganz große Spielekiste hat Haba im diesjährigen herausragenden Programm die dreidimensionale Umsetzung eines Märchenklassikers gepackt. Wenn Kai Haferkamp bei Selecta in einem ebenfalls dreidimensionalen Spielraum auf spannende Weise den MÄRCHENSCHATZ rettet, dann kann eines dieser geretteten Märchen bei Haba in einer traumhaften Spielelandschaft nachgespielt werden.

    Wolfgang Kramer und Markus Lübke haben sich dazu dem Märchen Sterntaler spielerisch genähert. Das arme kleine Mädchen, das sogar sein letztes Hemd wohltätig opfert und dafür mit einem himmlischen Goldregen belohnt wird, kommt natürlich als wunderschöne große Haba-Figur im Spiel vor. Es wandert über einen Rundkurs mit zwölf Waldfeldern in vier Farben. Himmelsbahnen mit Sterntoren erreichen von einem Himmelsturm aus vier dieser Felder. Diese Bahnen transportieren auf Laufrinnen Goldtaler.

    Zwei bis vier Kinder ab drei Jahren bewegen reihum die Sterntalerfigur mit einem Würfel. Zeigt dieser ein Farbsymbol, darf Sterntaler auf das nächste Waldfeld der gewürfelten Farbe. Wenn es Glück hat, würfelt es gleich ein Sterntor. Steht das Mädchen durch das gewürfelte Farbfeld oder das Sterntorsymbol unter einer Himmelsbahn, dürfen die Taler in Bewegung gesetzt werden, so dass sie auf das Sterntaler-Mädchen herabregnen. Das Kind darf die Taler in einem glänzenden Säckchen sammeln. Nach jedem Zug bestücken die Kinder eine der Himmelsbahn mit einer neuen Goldmünze, solange noch Münzen im Himmelsturm sind.

    Sobald alle Münzen eingesammelt sind, endet das Spiel. Die Kinder bauen aus den Talern Goldtürmchen. Wer den höchsten Münzturm hat, gewinnt nach 10 – 15 Minuten. In einer Variante für etwas ältere Kinder bringen Kramer und Lübke noch zusätzlich Silbertaler ins Spiel. Dabei dürfen Münzen nur so lange gesammelt werden, bis eine andersfarbige Münze die Sternenbahnen herabrollt.

    Die Märchenatmosphäre fängt das Spiel gut ein. Drei- und vierjährige Kinder kommen mit dem Spielablauf klar, wobei erwachsene Helfer beim Aufbau und bei der Bedienung der Himmelsbahn notwendig sind. Für ältere Kinder fehlt der Spielreiz, die spielen STERNSAMMLER einmal, vielleicht zweimal, das war’s dann auch. Einen Härtetest im Kindergarten überstehen die Pappbahnen und besonders ihre Verankerungen im Himmelsturm auf Dauer auch nicht. Etwas mühsam, für kleine Kinder oft frustrierend, ist die Schlusswürfelei um die vorletzte und letzte gefüllte Bahn. Es bleibt daher ein etwas ambivalenter Eindruck. Das Märchen ist optisch opulent gerettet, aber es wird mir zu viel Aufwand um zu wenig Spielspaß betrieben.

    Titel: STERNSAMMLER
    Verlag: Haba
    Autoren: Wolfgang Kramer, Markus Lübke
    Spieleranzahl: 2 – 4
    Alter: ab 3 Jahren
    Dauer: ca. 15 Min.
    Preis: ca. 35 Euro

    Spiel 20/2007 R186/2021
    Die Rezension erschien 2007 unter www.spiel-und-autor.de
    Wertung Spielreiz damals 5 von 10 Sternen,
    das entspricht: Nächsten Monat wieder

    Zum Spiel und zu den Autoren:

    Der 78jährige Wolfgang Kramer ist neben Reinhold Wittig der dienstälteste Spieleautor in Deutschland und der erste, der sein Hobby zum Beruf gemacht hat. Der gelernte Betriebswirt und Informatiker hängte 1989, nach zwei Spiel des Jahres-Auszeichnungen seinen Beruf an den Nagel und lebte fortan vom Spielerfinden.

    Sein erstes Spiel TEMPO erschien 1974 bei ASS, HEIMLICH & CO. war sein erstes Spiel des Jahres (1986), es folgte gleich danach AUF ACHSE. In vielen seinen späteren Erfolgen war er mindestens im Team unterwegs. Bei EL GRANDE (SDJ 1996) begleitete ihn Richard Ulrich und bei TIKAL und TORRES Michael Kiesling.

    Markus Lübke hat zusammen mit Wolfgang Kramer neben STERNSAMMLER noch COLOSSEUM (2007, Days of Wonder) veröffentlicht.

    STERNSAMMLER wird auf BGG mit 4,9 bewertet. Die Voten reichen nicht für eine Platzierungswertung aus.

    Das Bild zeigt Wolfgang Kramer 2005 während einer SdJ-Veranstaltung in Berlin.

  • SCHRECKLICHT

    Wieland Herold · 21.10.2021

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010
    Schrecklich(t)er Spieltitel

    Mit Spieltiteln begeben sich Verlage schnell aufs Glatteis. Das klassische Beispiel ist Kramers vor 15 Jahren bei Ravensburger erschienenes SO EIN MIST!, der Titel war Programm. Auf brüchiges Titeleis begibt sich Kosmos mit dem sprachschöpferischen Titel SCHRECKLICHT, für den Verlag ist es zwar nur der assoziative Ausflug in die Halloween-Welt, für den Rezensenten aber die Möglichkeit zu einem schnellen Verriss über das schreckliche Spiel, das es zum Glück nicht ist.

    Günter Burkhardt zeichnet verantwortlich für die eigentlich rein abstrakte Spielidee. In vier Spielrunden versuchen zwei bis fünf Spieler jeweils drei Aufgabenkarten durch das Ausspielen von Farbkarten punkteträchtig zu erfüllen. Ganz pfiffig löst Burkhard dabei die Wertung der Aufgabenerfüllung. Die Aufgabenkarten sind den drei Spielfarben der Spielkarten zugeordnet, deren Ablage nicht nur die Schlusswertung steuert, sondern die Fortbewegung von drei Farbsteinen auf einem kleinen Spielplan. Am Ende der Runde bringt die Erfüllung von Aufgaben der vorn liegenden Steine erheblich mehr Punkte als der hinterste Platz.

    Diese abstrakte Idee hat Kosmos in eine Hexen-, Geister- und Vampirwelt verpackt, die in einer Vollmondnacht „schaurig pfiffig“, wie es im Untertitel heißt, Spielvergnügen bringen soll. Dazu werden Aufgabenkarten zufällig den Spielfarben zugeordnet. Danach könnte ein Spielziel sein, die meisten der auf den Karten befindlichen Kürbisköpfe zu sammeln oder die niedrigste Summe an Kartenwerten am Ende zu besitzen. Von jeder Farbe sind sogenannte 12 Gruselkarten im Spiel mit Werten von 0 bis 11. Eine Karte wird zu Spielbeginn zufällig vor jedem Spieler ausgelegt und der entsprechende Spielstein wird vorwärts gezogen. Für die Spielrunde erhält jeder sechs weitere Handkarten, mit denen der Spielablauf gesteuert wird. Diese Karten dürfen die Spieler entweder in die eigene oder in eine fremde Auslage bringen, eine offen liegende Karte darf vor jedem Spieler auch einmal abgedeckt werden. Beschränkend ist zu beachten, dass die Auslage vor jedem Spieler auf vier offene Karten begrenzt ist und dass abgedeckte Karten mindestens mit dem gleichen oder höheren Kartenwert zugedeckt werden müssen. Eine solche Maßnahme hat natürlich zur Folge, dass der Farbstein der abgedeckten Farbe zurückgesetzt werden muss. Das Rundenende tritt ein, wenn entweder vor allen Spielern vier offene Karten liegen oder ein Zählstein 45 oder 50 Felder vorangekommen ist. Die Aufgabe, die der Siegfarbe zugeordnet ist, wird mit fünf Punkten für die beste Erfüllung gewertet, wobei auch der zweite noch drei Punkte erhält und der dritte Platz mit einem Punkt gewertet wird.

    Ausgehend von der Bewertung der Handkarten und der ersten Spielauslage, gilt es, die Runden zu steuern. Da die Mitspieler fleißig die eigene Auslage sabotieren können, die zudem mit nur vier offenen Karten arg beschränkt ist, sind auch die Steuerungsmöglichkeiten begrenzt. Der Spielreiz ergibt sich sehr kartenabhängig weniger aus dem Aufbaucharakter des Ablagespiels als aus dem Ärger, den man anderen bereiten kann. Es stellt sich immer wieder die spannende Frage, wann man mit seinen wertvollen Karten herausrückt. Oft macht es auch Sinn, in der eigenen Auslage eine nicht so wichtige Karte abzudecken, damit eine sehr gute nicht von den Mitspielern zugedeckt wird. Beim Spiel zu viert oder zu fünft kann das aber schnell dazu führen, dass die Mitstreiter die restlichen offenen Plätze belegen, so dass man für die eigene Auslage nur noch indirekt agieren kann.
    SO EIN MIST ist SCHRECKLICHT sicherlich nicht, es kommt auch gar nicht so schrecklich daher, ist eher leichte, unterhaltsame Kost. Ein kleines Ärgerspiel für Zwischendurch. Das Spielmaterial ist solide, das Spiel ist preiswert zu erwerben, insofern für Freunde von glücksabhängigen Spielen mit Ärgerkomponente durchaus empfehlenswert, unbedingt haben muss man dieses Spiel aber nicht.

    Titel: SCHRECKLICHT
    Verlag: Kosmos
    Autor: Günter Burkhardt
    Illustration: Tanja Donner
    Spieleranzahl: 3-5
    Alter: ab 10 Jahre
    Dauer: ca. 30 Min.
    Preis: ca. 10 Euro

    Spiel 18/2007 1996 R184/2021

    Die Rezension erschien 2007 unter
    www.spiel-und-autor.de
    Wertung Spielreiz damals 6 von 10 Sternen,
    das entspricht: Nächste Woche wieder

    Zum Spiel und zum Autor:

    Der Realschullehrer Günter Burkhardt startete 1997 als 36jähriger zu Beginn gleich richtig durch. Er durfte sich nicht nur über MANITOU freuen, sondern hatte mit LANG LEBE DER KÖNIG und BÜRO CRAZY (beide F.X. Schmid) gleich zwei weitere Spiele in seinem Erstveröffentlichungsprogramm. BGG verzeichnet vorher noch Eigenpublikationen wie die QUASSELSTRIPPE (1994) und DAS LIEBLINGSSPIEL DES ADAM RIESE (1996).

    MANITOU gefiel nicht nur den Juroren von Spiel des Jahres, es erreichte den fünften Platz beim Kartenspielpreis der Fairplay und den zehnten beim Deutschen Spielepreis. Im Jahresrhythmus folgten mindestens zwei bis drei weitere Veröffentlichungen. Mit KUPFERKESSEL (Goldsieber) landete er 2002 erneut auf der Auswahlliste der Jury, gewann den österreichischen Titel Spiele Hit für Zwei und erreichte den achten Platz des Kartenspielpreises der Fairplay. Die Spiele MAORI (Hans im Glück, 2009) und POTATO MAN (Zoch, 2014) kamen auf die Empfehlungsliste der Jury Spiel des Jahres.

    Beim Kartenspielpreis der Fairplay war er noch erfolgreicher, sein VOLLTREFFER (Berliner Spielkarten) gelangte 2000 auf den vierten Platz und mit VOM KAP BIS KAIRO (Adlung Spiele) erreichte er 2002 den ersten Platz.

    Sein bisher größter Erfolg im Team mit seiner Tochter Lena war 2018 die Auszeichnung mit dem Kinderspiel des Jahres für FUNKELSCHATZ.

    Von seinem Lehrerberuf hat er sich schon vor einiger Zeit beurlauben lassen. Er arbeitet inzwischen hauptberuflich als Spieleautor, engagiert sich in seiner Heimat in der Nähe von Bad Ditzenbach im Sportverein und ist für Die Grünen im Gemeinderat.

    Das Bild zeigt Günter Burkhardt 2005 auf dem Autorentreffen in Göttingen.

  • DIE REGENSBURGER RITHMOMACHIE

    Wieland Herold · 20.10.2021

    Fast eintausend Jahre alt: Das Regensburger Zahlenspiel

    Die Firma Heros ist bekannt für Holzbausteine in der bunten Tonne, einige Kinderspiele hat der Verlag auch im Programm. Fast wie ein Fremdkörper wirkt da ein uraltes Zahlenspiel.

    Der Zusammenarbeit des Forums Mittelalter der Universität Regensburg und dem Verlag aus dem bayerischen Wald ist es zu verdanken, dass eins der rätselhaftesten und ältesten deutschen Spiele käuflich zu erwerben ist: DIE REGENSBURGER RITHMOMACHIE.

    In Süddeutschland ist das Spiel seit dem 11. Jahrhundert bekannt. Die Herausgeber der Heros-Fassung führen es auf einen Mönch Asilo aus Würzburg zurück. Um 1090 ist ein Ableger Im Kloster Sankt Emmeran in Regensburg aufgetaucht, an der sich die Heros-Ausgabe teilweise orientiert. Abraham Riese Sohn des bekannten Adam, hat das Zahlenspiel 1562 erstmalig in einer deutschen Fassung veröffentlicht. Ein Jahrhundert später soll die REGENSBURGER RITHMOMACHIE beim Adel ebenso beliebt gewesen sein wie das Schachspiel. Der Herzog August von Braunschweig Wolfenbüttel beschreibt sie 1616 unter dem Pseudonym Selinus gleichwertig neben dem Schachspiel. Im 18. Jahrhundert Gerät das Zahlenspiel allerdings in Vergessenheit.

    Über die Regeln des Zahlenkampfes herrscht große Unklarheit; erst im 16. Jahrhundert kristallisierten sich einzelne Kernpunkte heraus. Das Spielbrett müssen wir uns als doppeltes Schachbrett vorstellen. Die beiden Kontrahenten im zahlen Kampf besitzen 24 Spielsteine, jeweils acht runde, drei- und viereckige. Diese Spielsteine sind mit Zahlenwerten versehen die sich unter Verwendung von speziellen seit der Antike bekannten Proportionen die auch für die Charakterisierung von Tonverhältnissen der Musik und Längenverhältnissen in Geometrie (Architektur) und Astronomie bedeutsam sind, errechnen lassen. So gehen die runden weißen Spielsteine erst einmal von den geraden zahlen 2, 4, 6 und 8 aus und werden durch ihre Quadratzahlen ergänzt. Bei den schwarzen runden Steinen geschieht dies entsprechend für die ungeraden Zahlen. Für die dreieckigen und viereckigen Steine werden alternierend die Zahlenverhältnisse von 3:2 bis zu 10:9 auf die beiden Parteien verteilt und danach die Werte ausgerechnet, so das weiß die Zahlen 6, 9, 20, 25, 42, 49, 72, 81 (dreieckig) und 15, 45, 81, 91, 153, 169 und 289 (viereckig) erhält, schwarz dagegen die Zahlen 12, 16, 30, 36, 56, 64, 90, 100 (dreieckig) und 28, 49, 66, 120, 121, 190, 225 und 361 (viereckig). Beide Spieler haben einen Pyramidenstein, der aus übereinander liegenden Quadraten besteht. Für weiß ist es der Stein 91 (gebildet aus 36 + 25 + 16 + 9 + 4 + 1), für schwarz die 190 (gebildet aus 64 + 49 + 25 + 16).

    Die Spielsteinformen ziehen unterschiedlich weit nach der Regensburger Ausgabe wird festgelegt, dass die runden Steine zwei Felder ziehen, die dreieckigen drei und die viereckigen vier, dabei dürfen sie rechtwinklig abbiegen. Das bedeutet für die runden Steinen einen Diagonalschritt, für die dreieckigen einen Rösselsprung und für die viereckigen zwei Diagonalschritte bzw. einen Rösselsprung mit weiterführendem senkrechten oder waagrechten Schritt. Wie im Schach gibt es eine feste Grundaufstellung, durch die jeweils Felder in den ersten vier Reihen belegt werden.

    Unter bestimmten Bedingungen können Spielsteine geschlagen werden, wenn beispielsweise Steine mit gleichem Wert aufeinandertreffen. Unabhängig vom Wert gilt ein von vier Seiten umzingelter Stein als geschlagen. Wird ein gegnerischer Spielstein von zwei Seiten in die Zange genommen, gilt er als geschlagen, wenn mit Hilfe von Rechenoperationen sein Wert erreicht werden kann. Am überraschendsten kann der „Überfall“ sein, der Bewegungen über die normale Zugweite hinaus zulässt. Bei diesem Zug werden Rechenoperationen von Spielstand, Wert und Anzahl der Zugschritte zugelassen, die dann dem angegriffenen Wert entsprechen müssen. Zusätzlich kann der Wert eines angrenzenden eigenen Steins mit in die Berechnung einbezogen werden.

    Bei den Pyramiden ist besonders zu beachten, dass sie zwei angreifbare Zahlenwerte besitzen, ihre Basis 36 beziehungsweise 64 und die Additionswerte. Wird die weiße Pyramide mit dem Wert 36 geschlagen, fallen weitere fünf Steine (4, 9, 16, 25, neben der 36) dem Angriff zum Opfer. Die Pyramiden müssen ähnlich wie der König im Schach besonders geschützt werden.

    Im Laufe des Mittelalters haben sich zwei Varianten für das Spielende herauskristallisiert. Ein einfaches Ende für Anfänger, bei dem es nur auf den Wert der geschlagenen Steine ankommt, und eine komplexe mathematische Variante, die das Setzen von Folgen aus drei Zahlen mit bestimmten Mittelwert-Eigenschaften verlangt.

    Analog dazu wird im Spiel eine einfache Fassung vorgeschlagen, bei der man am Anfang auch mit Kindern spielen kann. Als Rechenoperationen wird nur die Addition zugelassen. Gespielt wird, bis eine vorher festgelegte Punktzahl erreicht ist. Im Spiel für Fortgeschrittene kommen die Multiplikation und die Überfall-Regel dazu, gespielt wird hierbei auf 500 Punkte. Gute Mathematiker dürfen sich natürlich mit allen Rechenmöglichkeiten herumschlagen.

    Will man sich aber dem eigentlichen mittelalterlichen Zahlenkampfspiel nähern, dann ist man mit der Variante für Fortgeschrittene, was die Schlagmöglichkeiten angeht, schon beim Original angelangt. Die Siegbedingungen sind aber ganz andere und für Nichtmathematiker schwer nachvollziehbare. Bei der REGENSBURGER RITHMOMACHIE geht es nicht um das Beseitigen von Steinen, sondern um das Bilden von Gruppen aus drei Spielsteinen, deren mittlerer einer Mittelwerteigenschaft genügt. Das kann das arithmetische Mittel sein, für das bei den Steinen 6, 9, 12 entsprechend die „9“ mittig sein müsste. Das aus der Musik bekannte harmonische Mittel muss ebenfalls erreicht werden, dabei verhält sich die größte der drei Zahlen zur kleinsten wie die Differenz zwischen der größten und der mittleren zur Differenz zwischen der mittleren und der kleinsten. Solche harmonischen Mittelwerte sind zum Beispiel 6,8, 12 oder 3,4, 6 oder 5,8, 20. Man gewinnt, wenn man als erster sowohl eine arithmetische als auch eine harmonische Dreierfolge in der Spielplanhälfte des Gegners platziert hat.

    Regeltechnisch würde man heute von einem kaum ausgewogenen Spiel sprechen, die Harmonien lassen sich nämlich vernünftig nur aus dem Mischbestand beider Farben bilden. Die schwarzen Steine gelangen gar nicht zu einer harmonischen Stellung und bei der Farbe Weiß gibt es nur zwei Konstellationen. Um zu allen 18 möglichen harmonischen Mitteln zu kommen, dürfen geschlagene Steine wieder ins Spiel genommen und in eigene Siegstellungen mit eingebaut werden. Wichtig ist auch die Regel, dass angekündigt werden darf, wenn eine Dreierfolge gebildet werden soll. Die betroffenen Steine dürfen nicht mehr geschlagen werden.

    Die REGENSBURGER RITHMOMACHIE erweist sich in seiner einfachen Spielform als ein hervorragendes Lernspiel, das auf ganz besondere Weise einen Zugang zur Zahlenwelt eröffnet. Für die Originalfassung muss man schon ein ausgesprochenes Gespür besitzen, ohne entsprechende Zahlentabellen ist man als Laie hoffnungslos verloren. Auf der Internetseite des Mittelalter Forums der Universität Regensburg gibt es aber ausführliche Hintergrundinformationen, die ein tieferes Einsteigen in die Materie zulassen (www.forum-mittelalter.org).

    Heros hat den Spielplan auf nicht ganz knickfreies Leinen gedruckt, die Holzsteine sind von ordentlicher Qualität. Die Regel ist informativ, lässt allerdings Fragen offen, was sich aber aus der Geschichte des Spiels als Problem erklären lässt. Insofern gilt stets die „Spielart für Tüftler“, die der Kreativität beim Erfinden neuer Regel keine Grenzen setzt.

    Es muss nicht immer etwas Neues sein, was anspruchsvollen Spielgenuss verspricht. Dieser Rückgriff auf die Anfänge des Spiels in Deutschland macht uns mit einem außergewöhnlichen Spielerlebnis bekannt, mathematisch konstruiert, als würde ein Tüftler wie Reiner Knizia dahinterstehen, dabei waren es Mönche, die ihre Zahlenweltsicht hiermit verarbeiteten. Edith Heister (Universität Regensburg) und Alfred Holl (Fachhochschule Nürnberg) verdienen Dank für ihre Bemühungen um das alte Zahlenspiel, ebenso wie der Verlag Heros, der für sein Verlagsprogramm einen neuen Akzent setzen konnte.

    Titel: REGENSBURGER RITHMOMACHIE
    Verlag: Heros
    Autor: Mönch Asilo aus Würzburg, um 1030
    Spieleranzahl: 2
    Alter: ab 8 Jahre
    Dauer: 30 bis 60 Min.
    Preis: ca. 20 Euro

    Spiel 17/2007 R183/2021
    Die Rezension erschien 2007 unter www.spiel-und-autor.de
    Wertung Spielreiz damals 6 von 10 Sternen,
    das entspricht: Nächste Woche wieder

    Zum Spiel:

    Auf BGG wird das Spiel mit einem Ranking von 5,9 geführt. Hugendubel veröffentlichte

    1987 ein lesenswertes Buch von Detlef Ilmer über das Zahlenspiel unter dem Titel RHYTHMOMACHIA

  • PINGUIN RALYYE

    Wieland Herold · 19.10.2021

    Auf’s Glatteis begeben

    Jedes Spiel ist ein Lernspiel, gleichgültig ob es direkt für das Lernen angelegt ist oder ob soziales und kommunikatives Miteinander en passant erlernt wird. Die Mindestanforderung an Spiele muss daher sein, dass sie thematisch stimmig und korrekt sind. Im wahrsten Sinne des Wortes aufs Glatteis begeben haben sich Manfred Ludwig und die W&L Verlagsgesellschaft mit dem Spiel PINGUIN RALLYE. Autor und Verlag würfeln antarktische und arktische Tierwelten wild durcheinander, da taucht das auf der Nordhalbkugel heimische Walross mitten unter den südamerikanischen und antarktischen Pinguinen auf. Spätestens seit der Reise der Pinguine oder Happy feet wissen auch die Kleinsten genau über das Lebensumfeld der Königspinguine Bescheid, da irritieren solche elementaren redaktionellen Fehler.

    Das Spiel selbst bietet seichte Würfelkost für zwei bis vier Kinder ab fünf Jahren. Die Kinder führen ihre Pinguinfigur auf Eisschollen rund um eine große Eisbergrutsche, die das falsch platzierte Walross bewacht. Der Würfel lässt Fortbewegungen der Pinguine in Einer- bis Viererschritten zu. Wird nur eine „1“ oder „2“ gewürfelt, darf zusätzlich die Walrossfigur zu einer kleinen Eisscholle gestellt werden, steht dort ein Pinguin oder halten sich sogar mehrere auf der Scholle auf, sind sie gefährdet. Wenn der nächste Spieler statt einer Zahl eins der beiden Walrosssymbole würfelt, kippt die Scholle und die Pinguine müssen zurück auf große Schollen, die an jeder fünften Stelle auf dem Weg zum Eisberg ankern. Der Aufstieg zur Eisbergrutsche darf nur noch allein und muss exakt vorgenommen werden. In kleiner Wettlaufrunde ist die Rallye meist schon nach zehn Minuten beendet, in Vollbesetzung kann es auch 20 Minuten dauern, bis der erste Pinguin auf dem Eisberggipfel gelandet ist.

    Holzfiguren, leider nur einseitig bedruckt, ein atmosphärisch passender und klar strukturierter Spielplan stellen das nötige Ambiente für das Spiel. Die taktischen Einflussmöglichkeiten halten sich in Grenzen, sind aber vorhanden. Die Schadenfreude ist jedenfalls groß, wenn das Walross an der richtigen Eisscholle wartet. Das passgenaue Würfeln am Ende, das die Spielregel etwas unklar beschreibt, ist mühsam. Von Manfred Ludwig, Autor u.a. von VIVA TOPO, bin ich anspruchsvollere Kost gewohnt. PINGUIN RALLYE funktioniert, ein richtig „heißes Rennen“, wie der Untertitel verspricht, habe ich aber in keiner Spielrunde erlebt. Für in Pinguine vernarrte Kinder bleibt das im letzten Jahr ausgezeichnete PACKEIS AM POL das Nonplusultra.

    Titel: PINGUIN RALLYE
    Verlag: W & L Verlagsgesellschaft
    Autor: Manfred Ludwig
    Illustration: Kurt Gall
    Spieleranzahl: 2 – 5
    Alter: ab 5Jahren
    Dauer: ca. 15 Min.
    Preis: ca. 17 Euro

    Spiel 16/2007 R182/2021
    Die Rezension erschien 2007 unter www.spiel-und-autor.de
    Wertung Spielreiz damals 5 von 10 Sternen,
    das entspricht: Nächste Woche wieder

    Zum Spiel und zum Autor:

    Manfred Ludwig, einst Lehrer für Französisch und Sport an einem Gymnasium in Regensburg, gehört zu den erfolgreichsten und produktivsten Autoren Deutschlands. Die erste Spieleveröffentlichung des 84jährigen Autors liegt schon 40 Jahre zurück. Damals kam GEFÄHRLICHGE BRÜCKEN beim Verlag Spear heraus. Für diesen Verlag gewann er 1983 mit FUZZI, HEINZ UND SCHLENDRIAN auch seine erste Auszeichnung. Das Spiel landete auf der AWL der Jury. Es folgten über 70 weitere Spiele und viele Preise, darunter mit DIEGO DRACHENZAHN das Kinderspiel des Jahres 2010.

    Die PINGUIN RALLYE läuft wertungslos bei BGG.

  • KLARE KISTE

    Wieland Herold · 16.10.2021

    KLARE KISTE mit Socken unterm Bett

    Kirsten Hiese gehört seit knapp 15 Jahren zu den bekanntesten Spieleautorinnen, die sich vor allem auf Kinderspiele spezialisiert haben. Ihr KÄPT’N KULLER (Schmidt) landete 2020 auf der Empfehlungsliste der Kinderjury, was ihr vor zehn Jahren mit der SCHÄTZINSEL von Haba schon einmal gelungen war.

    In KLARE KISTE, ihrem neuesten Spiel bei Haba, geht es um das unbeliebteste Thema in den Kinderzimmern: das Aufräumen. Wenn’s schnell gehen soll, dann wird auch einfach der Rest unters Bett geschoben, ganz realistisch geht es daher in Hieses Spiel zu.

    Jedes Kind bekommt ein Bettchen und sechs Spielzeugkisten. Das ganze Spielzeug liegt wild verstreut in der Tischmitte. Alles in Papier- und Pappformat, hinzu kommen noch 15 Chaos-Plättchen mit zwei oder drei Socken.

    Der Reiz ergibt sich in Hieses Spiel aus dem Wendecharakter der Spielzeugplättchen. Jede Kiste zeigt zwei Spielzeuge und eben diese Teile gibt es exakt nur auf Vor- und Rückseite eines Plättchens. Da geht es recht hektisch zu, wenn die Kinder ihre passenden Teile suchen. Wer zuerst fertig ist, schnappt sich ein grünes Stäbchen, der zweite bekommt ein gelbes und der dritte ein rotes Stäbchen. Entsprechend gibt es rote und gelbe Chaos-Plättchen, natürlich auch für diejenigen, die nicht fertig wurden oder Fehler gemacht haben. Denn kontrolliert wird, ob alles richtig in den Kisten geordnet ist.

    Das Chaos verschwindet unter dem Bett und darf nicht zu sehen sein. Gelingt das, geht’s in die nächste Runde, sonst ist Schluss und der Spieler mit den wenigsten Socken unterm Bett gewinnt.

    Die Wendekärtchen machen den eigentlichen Pfiff von KLARE KISTE aus. Ein witziges Suchspiel, das recht hektisch abläuft, aber Vorschulkindern Spaß bereitet. Witzig ist auch die Idee mit dem realen Verstecken der Socken unter dem Bett. Weitere große Preise wird Kirsten Hiese damit zwar nicht gewinnen, aber durchaus für Unterhaltung am Spieltisch sorgen.

    Wertung: Nächste Woche wieder

    Titel: KLARE KISTE
    Autor: Kirsten Hiese
    Grafik: René Amthor
    Verlag: Haba
    Spieler: 2-4
    Alter: ab 5 Jahre
    Spieldauer: ca. 15 Minuten
    Preis: ca. 9 Euro

    Spiel 65/2021