Kategorie: **** Gerne morgen wieder

  • IL PRINCIPE

    Wieland Herold · 25.10.2021

    Fürstlicher Machtkampf: IL PRINCIPE

    Nach OLTRE MARE, dem erfolgreichen selbst verlegten zweiten Spiel von Emanuele Ornella, hat sich Amigo auch die Rechte des Nachfolgerspiels IL PRINCIPE verschafft. Der Mittelmeerhandel wird ersetzt durch einen vielschichtigen Machtkampf machiavellistischer Potentaten während der italienischen Renaissance. Rund um das Florenz der Medici agieren zwei bis fünf jugendliche oder erwachsene Fürsten, die die oberitalienischen Städte ausbauen und um politische und kulturelle Ämter kämpfen. Da streiten sich die Gonzaga aus Mantua mit den Carraresi aus Padua oder die Herzöge aus der Familie D’Este aus Ferrara mit den Visconti aus Mailand. Eine dieser Familien übernimmt jeder Spieler. Ausgestattet mit 12 Familienwappen und läppischen fünf Dukaten Startkapital starten die Spieler zu einem meist einstündigen anspruchsvollen Wettkampf.

    Das Spiel läuft in vierphasigen Runden ab, die einem festen Ablauf unterworfen sind. Am Anfang bekommen die Spieler fünf Dukaten und ziehen vier Gebäudekarten, das können Universitäten, Kathedralen, Rathäuser, Schlösser oder Marktplätze sein. Zwei Karten müssen dann für die zweite Phase für eine Versteigerung zur Verfügung gestellt werden. Diese werden nach Anzahl geordnet und getrennt versteigert. Der Gewinner wird neuer Startspieler und darf sofort eine Stadt bauen, sofern er die Bedingungen für eine der vier ausliegenden Städtekarten erfüllt. Diese Stadtbaumöglichkeit gibt es auch in der dritten Spielphase, in der man alternativ auch Gebäudekarten einer Farbe auslegen darf.

    Städtebaulich sind stets mehrere Gebäude gefordert und zusätzlich noch eine Geldinvestition. Wenn die Medici nach Florenz wollen, kostet sie das fünf Dukaten, zwei Universitätskarten und je ein Rathaus, Schloss und einen Marktplatz. Dafür dürfen sie aber zwei Wappen in an Florenz angrenzende Regionen ablegen und es gibt acht Siegpunkte, die auf der Siegpunktleiste angezeigt werden. Vom Städtebau können auch die Mitspieler profitieren, wenn sie über bestimmte Rollenkarten verfügen, die stets in der vierten Phase immer wieder neu zur Verteilung kommen. Für jede Gebäudeart gibt es Haupt- und Nebenrollen. So wird den Rathäusern die Hauptrolle des Magistrats und die Nebenrolle des Notars zugeordnet. Werden entsprechende Gebäude beim Städtebau benötigt, gibt es für die Hauptrolle zwei Siegpunkte und die Nebenrolle einen Punkt. Die Zuteilung dieser Rollenkarten folgt dem Mehrheitsprinzip ausliegender Gebäudekarten, bei Gleichstand muss um die Rollenkarten geboten werden. Nachteil der Hauptrolle ist dabei, dass sofort die Hälfte der Gebäude der entsprechenden Farbe aufgerundet umgedreht werden muss. Wer mit drei Karten gewinnt, verliert damit vorläufig zwei Karten. Mit jeder Rollenkarte ist eine bestimmte Fähigkeit verknüpft, die sofort genutzt werden kann. So gibt es Dukaten, Siegpunkte, Gebäudekarten, man kann aber auch verdeckte Karten umdrehen oder ein Wappen in eine beliebige Region legen.
    Das Spiel endet entweder, wenn zu Beginn einer neuen Runde keine vier Stadtkarten mehr zur Verfügung stehen, oder wenn die Anzahl der Gebäudekarten für das Ziehen in der ersten Phase nicht ausreicht. Im ersten Fall endet das Spiel sofort, im zweiten Fall gibt es noch das obligatorische Rundengeld, aber keine Gebäude. Für die Versteigerung in Phase 2 werden die notwendigen Gebäude dann vom Reststapel gezogen und die Runde wird zu Ende gespielt. Sollten diese Karten auch nicht ausreichen, endet das Spiel natürlich vorher. In jedem Fall kommt es noch zu einer Schlusswertung, in der die Siegpunkte für Mehrheitsverhältnisse der Wappen in den sechs Regionen von besonderer Bedeutung sind. Wer die Mehrheit hat, erhält fünf Punkte, der zweite Platz bringt noch zwei Punkte. Außerdem gibt es noch weitere Punkte für die Rollenkarten, für fünffarbige Sets von Gebäudekarten, wobei hier auch verdeckte Karten mit gewertet werden dürfen, Siegpunkte für die meisten Dukaten und die meisten Handkarten.

    Trotz seiner vielschichtigen Vernetzung ist IL PRINCIPE kein kompliziertes Spiel. Der Ablauf der Spielphasen ist schnell verstanden, nur die Verteilung der Rollenkarten und die Nutzung der jeweiligen Sondereffekte erscheint etwas aufwändig. Spätestens nach dem ersten Eingewöhnungsspiel, läuft alles zügig und schnell im Stundenrhythmus ab. Dabei muss man die Siegpunktskala stets im Blick behalten. Einerseits werden die Punkte nämlich sehr kleinschrittig gesammelt, das ist auch am Ende so, andererseits sollte man deshalb besonders die großen Wertungen beim Städtebau und bei den Wappen in den Regionen nicht vergessen.

    Beim Kampf um die Rollenkarten sind Marktplätze und Schlösser besonders zu beachten, da sie Wappenablage und Geld bringen. Die Privilegien erhält man ebenfalls aus der zweiten Position, die zudem keinen Kartenverlust bringt. Auch das ist spieltaktisch zu berücksichtigen, wobei man immer daran denken muss, dass leider in dieser Phase wieder Geld im Versteigerungsfall benötigt wird. Im Zeitalter der Renaissance haben die Adelsvertreter der im Spiel vertretenen Familien mit Geld nur so um sich geworfen, das funktioniert im Spiel leider nicht. Im Geldbeutel herrscht Ebbe. Mit dem Problem haben aber alle zu kämpfen, Meister Schmalhans greift allen in die Taschen. Wer es etwas großzügiger haben möchte, kann die Spielvariante nutzen, bei der es zehn Startdukaten und sechs Rundentaler gibt. Aber auch das relativiert sich durch die Versteigerungsrunden. Amigo hat das Mehrheitenspiel gut umgesetzt und bietet es äußerst preisgünstig an, so dass es nur heißen kann: Unbedingte Kaufempfehlung!

    Titel: IL PRINCIPE
    Autor: Emanuele Ornella
    Verlag: Amigo
    Spieler: 2- 5
    Alter: ab 12 Jahren
    Spieldauer: ca. 90 Minuten

    Spiel 11/2007 1996 R176/2021
    Die Rezension erschien 2007 unter www.spiel-und-autor.de
    Wertung Spielreiz damals 8 von 10 Sternen,
    das entspricht: Gerne morgen wieder

    Zum Spiel und dem Autor:

    Der in Padua lebende 49jährige Italiener Emanuele Ornella ist Spieleerfinder und Softwareentwickler. Seine Autorentätigkeit startete er im Eigenverlag Mind the Move 2003 mit FANTASY PUB, es folgten die erfolgreichen Spiele OLTRE MARE (2004) und IL PRINCIPE (2005), die beide Amigo in Deutschland lokalisierte.

    Erfolgreich war Ornella außerdem mit dem Kartenspiel BYZANZ (Amigo, 2008), mit dem er auf dem zweiten Platz beim kartenspielpreis der Fairplay landete. Für PIONEERS (Queen Games 2017) zeichnete ihn die Jury Spiel des Jahres mit einem Platz auf der Empfehlungsliste 2018 aus.

    IL PRINCIPE wird mit über 1200 Wertungen mit einer Note von 6,4 auf Rang 3168 im BGG-Ranking (Stand 01.10.21) geführt.

  • CONQUEST

    Wieland Herold · 24.10.2021

    SAMMELSURIUM
    Bütehorn Buchkassetten: CONQUEST

    Die Buchkassetten, die Ravensburger und Pelikan bis Mitte der 70er Jahre herausbrachten, waren wirtschaftlich nur bedingt Erfolge für die Verlage. Als beide Firmen ihre Reihen einstellten und die hannoverschen Pelikane dann bald auch ihre Spielproduktion, füllte die Lücke eine neue Firma aus dem Umfeld von Hannover. Die Bütehorn KG brachte ab 1976 wertige Buchschuber-Spiele unter dem Dach des Buchholz Verlags in Sarstedt bei Hannover heraus, hielt sich allerdings auch nur bis 1982 auf dem Markt.

    Markenzeichen der Buchkassetten aus Sarstedt waren Klappdeckel und Druckknopf-Verschluss an einem Leinenanhänger. Heute ist das zwar eine Schwachstelle vieler in die Jahre gekommenen Spiele, damals war das aber eine originelle Idee. Eine Reihe der Ausgaben in den 80ern verzichtete dann schon auf diesen Verschluss und nutzte einen normalen Pappdeckel. Von diesen Ausgaben wurden mit der Insolvenz des Verlags einige von Hexagames übernommen. Der Verlag aus Dreieich nutzte die Spiele, um ein gutes Startprogramm neben dem Wirtschaftsspiel LONG SHORT zu haben.

    Das Bütehorn-Programm war geprägt von großen, mittleren und kleinen Buchkassetten-Spielen. Daneben gab es einige Spiele in flachen Schachteln u.a. die damals sehr bekannten Ferienrallys. Prägend für die Programmgestaltung war Erik Grischeit als Produktmanager, er hatte vorher für Parker gearbeitet. Grischeit, der mit dem Schweizer Journalisten Walter Luc Haas befreundet war, holte bekanntere Autoren ins Programm. So kam er an DAMPFROSS, das in der Ausgabe von Schmidt Spiele 1984 Spiel des Jahres wurde. Auf der ersten Liste der Jury Spiel des Jahres 1979 waren gleich zwei Titel des Verlages vertreten. SETI bekam den ersten Sonderpreis für das schöne Spiel. Die Jury wollte damit zugleich auch den Buchholz-Verlag für sein Bemühen um besonders schön und aufwändig gestaltete Spiele würdigen. Neben SETI landete BLOCKADE von Sid Sackson auf der Auswahlliste. RÄUBER UND GENDARM von Rudi Hoffmann kam 1981 auf dem Bronzeplatz in diesem Jahr, hinter SAGALAND und FOCUS. 1982 schaffte es dann GEISTER von Alex Randolph auf die Liste der Jury.

    CONQUEST

    Der amerikanische Spieleautor Donald Benge verdiente sein Geld mit seltenen Münzen. Sein 1972 veröffentlichtes Strategiespiel CONQUEST war nur ein Zuverdienst. Nebenbei war Benge sportlich aktiv, so konnte er sich mehrmals für das amerikanische Seniorenteam im Fechten qualifizieren.
    Duell-Charakter trägt auch die ursprüngliche Auseinandersetzung in seinem Eroberungsspiel CONQUEST. Im Grunde genommen eine SCHACH-Variante, die den Kriegsspielcharakter betont mit Soldaten, Elefanten, Streitwagen, Reitern, großen und kleinen Schiffen, die um zwei Inseln kämpfen, deren Hauptstädte es zu erobern gilt.

    Die Strategie ergibt sich aus einer optimalen Planung der Bewegung der Figuren, die nicht wechselseitig erfolgen, sondern über 20 Bewegungspunkte abgewickelt werden. Die zehn Soldaten dürfen beispielsweise nur zwei Felder weit ziehen, die Elefanten und Reiter sechs Felder. Streitwagen und Galeonen kommen acht Felder weit, kleinere Schiffe nur sechs. Das Interessante sind die Transportmöglichkeiten, die beispielsweise die Soldaten ganz schön weit bringen. So nehmen die Elefanten bis zu zwei Soldaten mit. Beide Schiffsarten transportieren auch Elefanten mit Soldaten, aber auch Ritter oder Streitwagen oder ein oder zwei Soldaten. Die Soldaten ähneln den Bauern im SCHACH, die Reiter den Springern, denn sie dürfen zumindest eigene Figuren überspringen. Geschlagen wird ebenfalls wie beim Klassiker, man zieht auf das entsprechende Feld des Gegners, allerdings sind die Elefanten für die Soldaten zu mächtig und der Gegner darf sofort kontern, auch wenn er nicht am Zug ist, sodass Bauernopfer eine ganz neue Qualität erhalten.

    CONQUEST ist deutlich vielschichtiger als man anfangs denkt, die Planungen zwischen Angriff und Verteidigung bereiten viel Vergnügen. Vor allem die Bewegungsoptionen durch die Flotte sind nicht zu unterschätzen, auch die Entscheidung für 20 Bewegungspunkte lassen viel zu. Aufs exakte Zählen genau dieser Punkte muss man aber achten. Hilfen dazu bietet das Spiel nicht an.

    Neben der Version für zwei Spieler hat Benge in den 80ern eine Variante für vier Spieler entwickelt, außerdem ein CONQUEST PLUS mit Katapulten und Belagerungsmaschinen. Diese Ausgaben erschienen bei Hexagames. CONQUEST gehörte zu den Spielen, die die Firma von Bütehorn übernahm.

    GRAND CONQUEST, das Benge kurz vor seinem Unfalltod 2007 noch entwickelt hat, ein Spiel mit Kamelen und Burgen mit Zugbrücken erschien bei Numbskull Games. Benge erfand auch eine Schachvariante namens QUEST CHESS, die auf Prinzipien von CONQUEST basiert.

    Titel: CONQUEST
    Autor: Donald Benge
    Verlag: Bütehorn
    Spielerzahl: 2
    Alter: ab 10 Jahren
    Spieldauer: ca. 30 Minuten
    Preis: ca. 55.- DM

    Wertung: Gerne morgen wieder
    Sammelsurium 43 – S43/2021

  • PUZZLE MEMO UNENDLICHER OZEAN

    Wieland Herold · 23.10.2021

    Aus dem Dschungel in den Ozean: PUZZLE MEMO UNENDLICHER OZEAN

    Vor zwei Jahren überzeugten Günter Burkhardt und Florian Biege zusammen mit den Drei Hasen in der Abendsonne, durch ein neues Spielkonzept das die klassischen Elemente von MEMO und PUZZLE zusammenführte. Die Kinderjury war 2020 angetan vom PUZZLE MEMO und würdigte die Idee mit einem Platz auf der Empfehlungsliste.

    Autor und Grafiker entführen uns in der aktuellen Version vom PUZZLE MEMO vom Dschungel in den Ozean. Am grundsätzlichen Konzept hat sich nichts geändert, kleinere Regeländerungen sorgen aber für noch mehr Pfiff.

    Wieder kommt erst mit der Zeit Farbe ins Spiel, Licht in das Dunkel des Meeres. Anfangs sehen wir nur die Meerestiere im 8×5-Raster über und unter Wasser mit ihren blauschattierten Umrissen.

    Burkhardts Dreh bei der Verbindung der Spielelemente MEMO und PUZZLE besteht darin, dass alle Puzzleteile verdeckt unterhalb des Ozeanplans ausliegen und damit kommt er zu seiner ergänzenden MEMO-Komponente. Da die Teile nur von unten nach oben, orthogonal passend, ins Wasser Farbe bringen, müssen aufgedeckte Plättchen, die anfangs nicht passen, über dem Spielplan verdeckt abgelegt werden. Wer am Zug ist, ein passendes Teil findet, darf sofort weitermachen und stets auch die oberen Karten nutzen. Wer sich die Positionen gut merkt, findet vielleicht das letzte Teil eines Tieres, das aus bis zu vier Kärtchen zusammengesetzt sein kann. Diese Vervollständigung ist entscheidend, denn sie bringt Punkte auf der Sandleiste um den Spielplan. Wer dort am Ende die Nase vorn hat, gewinnt das PUZZLE MEMO. Die Spielfiguren, die dort wandern, sind kleine Holzhütchen, die sich übereinander stapeln lassen. Wer Glück hat, wandert huckepack weiter, nur Stolpertang verhindert zu langes Mittragen.

    Wie schon in der ersten Fassung gibt es unter den Puzzleteilen Sonderkärtchen. Ein Fischernetz beendet sofort den Spielzug, weitere Kärtchen wirken sich auf die Positionen der Punkteleiste aus und die Schatztruhe bringt einen zusätzlichen Zug.

    Kleine Regelverbesserungen sorgen für etwas Beschleunigung und eine stärkere Grundbelohnung, so starten alle mit dem Aufdecken eines beliebigen Plättchens und jedes dann passende wird schon mit einem Schritt auf der Zählleiste belohnt. Wird ein vollständiges Tier von Nachwuchs begleitet, gibt es einen zusätzlichen Punkt. In der Turbovariante für ältere Kinder spielen Muschelkarten mit, die eine doppelte Wette auf das Abschlussplättchen eines Tieres ermöglichen. Hat man recht, wandert man die doppelte Punktzahl voran. Wer falsch aufdeckt, dessen Muschelkarte verfällt.

    PUZZLE MEMO UNENDLICHER OZEAN gefällt mir durch die neuen Regeln noch besser als die erste Fassung. Wieder überzeugen die wunderschönen Grafiken von Florian Biege und die handlichen Holzhütchen der Drei Hasen aus Uehlfeld. Wer mag, kann auch einiges über die vorkommenden Tiere erfahren, so den Gefleckten Adlerrochen mit seinem giftigen Stachel oder den Clownfisch, der zuerst durchweg männlich ist. Die Details machen stets das Besondere der Spiele der Drei Hasen in der Abendsonne aus, so war mir die Vormännlichkeit und der Geschlechtswechsel der bunten Clownfische bisher entgangen. Burkhardts Verbindung klassischer Spielelemente zu einer neuen Spielform trägt immer noch.

    Wertung: Gerne morgen wieder

    Titel: PUZZLE MEMO UNENDLICHER OZEAN
    Autor: Günter Burkhardt
    Grafik: Florian Biege
    Verlag: Drei Hasen in der Abendsonne
    Spieler: 2-4
    Alter: ab 5 Jahre
    Spieldauer: ca. 15-20 Minuten
    Preis: ca. 23 Euro

    Spiel 67/2021

  • SEENOT IM RETTUNGSBOOT

    Wieland Herold · 22.10.2021

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    Endlich wieder möglich: Basisdemokratie im Spiel

    13 Jahre nach dem ersten Untergang der Santa Timea geistert sie wieder über die Weltmeere, optisch aufgepeppt mit deutlich größeren Rettungsbooten ausgestattet, aber ohne die alte Abstimmungstafel. Ronald Wetterings 1993 von Walter Müller herausgegebenes Verhandlungsspiel RETTE SICH WER KANN steht als SEENOT IM RETTUNGSBOOT, diesmal von Roman Mathar im Argentum Verlag herausgegeben, wieder zur Verfügung. Wetterings Spiel und das geniale INTRIGE von Stefan Dorra haben damals eine heiße Diskussion um die „gemeinen Spiele“ ausgelöst, die sogar zu einer Podiumsdiskussion auf der Spiel in Essen führte. Darf es Spiele geben, die das Gegeneinander real im kommunikativen Schlagabtausch am Spieltisch austragen? Darf es Spiele geben, die ohne Würfel- und Kartensteuerung, sondern basisdemokratisch, Aug in Aug zum Scheitern und Ausscheiden von Spielern führen? Darf es Spiele geben, in denen Sympathie und Antipathie konkrete Spielauswirkung haben?

    Die Jury „Spiel des Jahres“ ignorierte 1994 bewusst diesen Trend und ging dabei an den oben genannten Spielen und dem knallharten CAPONE (Amigo) vorbei. Ein seichter Kompromisskandidat war da noch das inzwischen lang vergessene KOHLE, KIES UND KNETE von Sid Sackson. Was die Spielefreaks mochten und, ich bin sicher, immer noch mögen, spiegelte der Deutsche Spielepreis 1994 deutlich besser wider. Nicht nur das dort an Platz 1 mit 6 NIMMT! das mit Abstand beste Spiel dieses Jahrgangs gekürt wurde, auch die gemeinen Spiele kamen mit dem zweiten (CAPONE), vierten (INTRIGE) und fünften Platz (RETTE SICH WER KANN) zu ihrem Recht. Auf den dritten Platz kam im übrigen das damalige „Spiel des Jahres“ MANHATTAN.

    Lassen wir also die Santa Timea genüsslich wieder sinken und unsere Matrosen Platz in den Rettungsbooten suchen. Jeder der drei bis sechs Spieler lässt ein Rettungsboot zu Wasser, wobei die Santa Timea sogar so gut ausgestattet ist, dass ein zusätzliches Rettungsboot zur Verfügung steht. Das brauchen wir auch, denn unsere zwei Steuermänner und vier Matrosen finden zwar anfangs noch genügend Platz in den großen sechssitzigen Holzbooten, aber im Laufe des Spiels wird es eng in den Booten.

    In jeder Spielrunde bekommt ein Boot ein Leck, es geht damit zwar noch nicht unter, aber ein Sitzplatz wird durch einen blauen Lochstein belegt und steht nicht mehr zur Verfügung. Die Entscheidung über das Leck erfolgt basisdemokratisch, nach ausführlicher Diskussion, mit Hilfe von Abstimmungskarten. Je nach Interessenlage und aktueller Bootsbesatzung gibt es immer wieder neue Konstellationen, wechselnde Partnerschaften, langfristige Versprechungen, die leider nicht eingehalten werden müssen. Das Boot mit den meisten Stimmen erhält das Leck, bei Gleichstand entscheidet der Startspieler. Dreimal im Laufe des Spiels kann jeder Spieler versuchen mit Hilfe einer Kapitänskarte, die Entscheidung in seine Richtung zu lenken. Das Problem ist allerdings, dass diese Karte nur wirksam wird, wenn nicht ein anderer Mitspieler auf die gleiche Idee kommt, dann neutralisieren sich die Karten.

    Sollte noch Platz im Boot sein, ist ein Leck unproblematisch. Reicht der Platz aber nicht mehr aus, stimmt die Bootsbesatzung darüber ab, wer von Bord muss. Dabei zählen die Steuerleute doppelt. Auch bei dieser Abstimmung darf die Kapitänskarte eingesetzt werden. Sobald die Löcher in einem Boot die Anzahl der Seeleute übertreffen, helfen auch keine Abstimmungen mehr, da geht das Boot mit Mann und Maus unter.
    Einerseits müssen die Matrosen in ihren leckenden Booten kräftig Wasser schippen, andererseits haben sie in gar nicht allzu weiter Entfernung drei rettende Inseln vor Augen. In jeder Spielrunde kommt ein Boot nach erfolgter Abstimmung diesen Inseln einen Wellenberg näher. Landen die Seeleute schließlich auf einem Eiland, bringen sie für die Schlusswertung Punkte, wobei die beiden äußeren Inseln lukrativer sind als die mittlere. Sobald ein Boot vorangekommen ist, haben die Spieler noch die Möglichkeit, die Boote zu wechseln. Beginnend mit dem Startspieler darf jeder eine Figur aus einem Boot nehmen und umsteigen lassen. Das Problem dabei ist, dass das Einsteigen in die Boote in der umgekehrten Reihenfolge durchgeführt wird. Da bleibt der Startspieler häufig auf der Strecke, denn er darf nicht in das Boot zurück, aus dem er ausgestiegen ist. Es ist nicht schwer für die Mitspieler, wenn nicht taktische Überlegungen oder eingehaltene Absprachen dagegen sprechen, ihre Wechsel innerhalb ihrer Boote so vorzunehmen, dass die Startspielerfigur aus dem Spiel genommen werden muss. Durch das Wechseln können Boote auch untergehen, aber immer erst, wenn die Umstiegsphase abgeschlossen ist. Sobald diese drei Spielphasen vorbei sind, wechselt der Startspieler und ein neues Boot bekommt ein Leck. Wenn alle Boote entweder gesunken oder sicher gelandet sind, endet das Spiel. Wer die meisten Punkte bei der Rettung seiner Steuerleute und Matrosen erreichen konnte, gewinnt nach meist 90 aufreibenden Minuten eine Partie SEENOT IM RETTUNGSBOOT.

    Wetterings Spiel hat nichts von seinem Verhandlungsflair verloren. Damals wie heute gilt aber auch, dass man zu dritt das Spiel vergessen kann. Seinen eigentlichen Reiz entfaltet SEENOT IM RETTUNGSBOOT in großen Spielrunden, die Spaß am Verhandeln haben. Wenn heute immer wieder Interaktion im Spiel gefordert wird, die wir meist nie eingelöst vorfinden, in Wetterings Spiel haben wir sie pur. Alle sind ständig beteiligt, einbezogen, über und unter dem Tisch. Jeder ist sich selbst der nächste, aber ständig auf die anderen angewiesen. Klar, man muss solche Spiele mögen und nicht alle tun dies. Für mich gilt aber das alte Lied von Hans Albers „Nimm mich mit, Kapitän, auf die Reise“, auf die Reise mit der Santa Timea.

    Argentum sei Dank, dass Wetterings Idee gerettet wurde. Es ist zu hoffen, dass das Spiel nicht so schnell wieder untergeht, wie das damals im Walter Müller Verlag geschah.

    INTRIGE lebt auch weiter, seit 2003 in einer Kartenspielvariante von Amigo. CAPONE ist leider nicht mehr auf dem Markt, kommt in meinen Spielkreisen aber immer wieder auf den Tisch, vielleicht sieht hier auch bald ein Verlag in diesem Spiel „ein Angebot, das man nicht ablehnen darf!“

    Titel: SEENOT IM RETTUNGSBOOT
    Verlag: Argentum Verlag
    Autor: Ronald Wettering
    Grafik: Matthias Catrein
    Spieleranzahl: 3-6
    Alter: ab 12 Jahre
    Dauer: ca. 90 Min.
    Preis: ca. 35 Euro

    Spiel 19/2007 R185/2021

    Die Rezension erschien 2007 unter
    www.spiel-und-autor.de
    Wertung Spielreiz damals 8 von 10 Sternen,
    das entspricht: Gerne morgen wieder

    Zum Spiel und zum Autor:

    RETTE SICH WER KANN ist das erste und erfolgreichste Spiel des 62jährigen Sozialpädagogen Ronald Wettering. Danach erschienen noch neben der Neuauflage LOCH NESS (Hans im Glück 2010) und BITE NIGHT (Zoch 2014).

    Wettering lebt auf Korsika und bietet dort Ferienwohnungen und Bergtouren durch die felsigen Küstenregionen der Westküste an. (http://www.villa-liamone.com/maewand.htm)

    Auf BGG wird sein Spiel mit einer Wertung von 6,6 auf Rang 480 bei den Familienspielen geführt (Stand 04.10.21). Inzwischen ist auch der Argentum Verlag untergegangen und das Spiel gibt es nur noch antiquarisch.

  • PAJONK

    Wieland Herold · 18.10.2021

    PAJONK

    Die taktischen Schmankerl von Hiku Spiele kommen seit neuestem in einer Sperrholzkiste daher, darin ein Ledersäckchen, das alles Notwendige enthält: den auf dem Leder gedruckten Spielplan und die Hiku üblichen Halbedelsteine als Spielmaterial. Der Berliner Autor Hartmut Kommerell veröffentlicht mit PAJONK nach SQUAREDANCE und dem raffinierten PENKI erneut ein kleines abstraktes Taktikspiel für zwei Personen bei dem Verlag aus dem pfälzischen Ziegenhain.

    Die meisten Hiku-Spiele zeichnen sich durch kurzes Regelwerk und beachtliche Spieltiefe aus. Der Spielplan ähnelt einem RADMÜHLE-Spiel. Das mir vorliegende kleine PAJONK (es gibt auch eine große Fassung) besteht aus drei konzentrischen Kreisen. Das Spiel wird auf den Schnittpunkten der Kreis- und weiterer drei Durchmesslinien gespielt, die das Feld in sechs Segmente einteilen. Das Besondere dabei ist, dass nicht alle Kreuzungspunkte für das Spiel aktiviert sind, so darf nicht auf dem Kreismittelpunkt gespielt werden, außerdem gibt es auf jedem Kreissegment ein Feld, das nicht bespielt wird. Dadurch spielt sich PAJONK nur auf 15 Feldern ab. Jeder Spieler besitzt sieben Spielsteine, die über eine Startaufstellung alle sofort im Spiel sind. Maximal zwei Steine stehen so in direkter Verbindung zueinander, wobei die vier nicht aktivierten Felder Verbindungen unterbrechen. In PAJONK geht es darum, die Spielsteine einer Farbe miteinander zu verbinden. Dazu ziehen oder tauschen die Spieler abwechselnd ihre Halbedelsteine. Entweder darf ein eigener Stein auf das freie 15. Feld gezogen werden oder zwei verschiedenfarbige Steine dürfen ihre Position auf einem Kreisdurchmesser oder einer Kreislinie tauschen, dies allerdings nur dann, wenn dort eine eigene Farbdominanz vorliegt.

    Mehr Regeln gibt es nicht, trotzdem läuft jede Partie immer wieder äußerst spannend und knapp ab. Bei PAJONK ist besonders zu beachten, dass das Zusammenbringen eigener Steine meist auch dem Gegner hilft. Von entscheidender Bedeutung sind die nicht aktiven Felder, die zur Blockade wichtig sind. Durch die festgelegte Startaufstellung gilt es, gleich am Anfang mit höchster Aufmerksamkeit zu spielen, sonst kommt es wie beim Schach zu einer Schäferzugsituation und die Runde ist nach zwei Minuten vorbei. Damit die Startzüge nicht zu stereotyp werden, sollten sich die Spieler nach den ersten Runden von der Grundaufstellung lösen und die Steine abwechselnd ins Spiel bringen, wobei der nachziehende Spieler sich nach Platzieren der Steine die Spielfarbe aussuchen sollte.
    Wenn man die Holzkiste zu Hause lässt, passt das kleine Spiel in jede Hosentasche und kann zu jeder Zeit schnell für eine nette Pausenunterhaltung hervorgeholt werden. PAJONK ist damit ein echtes Zwischendurchspiel, praktisch, mit Anspruch und ästhetischem Wert. Was will man mehr!

    Titel: PAJONK
    Verlag: Hiku Spiele
    Autor: Hartmut Kommerell
    Spieleranzahl: 2
    Alter: ab 10 Jahren
    Dauer: ca. 10 Min.
    Preis: ca. 15 Euro

    Spiel 15/2007 1996 R181/2021
    Die Rezension erschien 2007 unter www.spiel-und-autor.de
    Wertung Spielreiz damals 7 von 10 Sternen,
    das entspricht: Gerne morgen wieder

    Zum Spiel und zum Autor:

    Der 55jährige Hartmut Kommerell, der in Berlin lebt und arbeitet, ist spezialisiert auf taktische Schmankerl für zwei Spieler. Für HiKu hat Kommerell rund zehn Spiele veröffentlicht. PAJONK wird im Augenblick (03.10.21) mit einer Wertung von 7,3 auf BGG geführt.

    DIE SEIDENSTRASSE war 1998 sein erstes großes Spiel. Kommerell engagiert sich über das Spieleerfinden hinaus sehr für die SAZ. Seit 2015 arbeitet er im Vorstand der Autorenzunft mit und ist seit 2017 deren erster Vorsitzender.

    Im Bild sehen wir ihn 2008 am Stand von HiKu mit Susanne Hiegemann und seiner damaligen Neuheit BABBELA.

  • MUSKETIER IM AUFTRAG DER KÖNIGIN

    Wieland Herold · 14.10.2021

    Da waren es nur noch drei: MUSKETIER IM AUFTRAG DER KÖNIGIN

    Franz Josef Lamminger war meines Wissens der letzte Autor, der sich 1991 in einem der letzten Hexagames-Spiele mit dem Thema der vier Musketiere im Dienste von König Ludwig XIII. spielerisch beschäftigt hat. Lammingers Spiel war eine der ersten Veröffentlichungen aus dem damals noch jungen Autorenwettbewerb des Hippodice Spieleclubs. Er setzte vor 16 Jahren das oft verfilmte Thema der Musketiere um den Edelmann D’Artagnan, der mit Athos, Porthos und Aramis die Ehre seiner Königin Anna gegen den intriganten Kardinal Richelieu verteidigt, in einem Kartenspiel um, in dem alle Spieler mit ihren Musketierkarten Kardinalskarten gemeinsam bekämpfen mussten, wobei es im Siegfall individuelle Belohnung und im Fall der Niederlage individuelle Bestrafung gab. Das Thema war pfiffig umgesetzt und mit einem interessanten Wertungsmechanismus verbunden.

    Seit der letzten Spiel in Essen gibt es wieder ein Kartenspiel um D’Artagnan und Co. Der Oldenburger Verlagsbesitzer und Buchhändler Florian Isensee, der im Jahr davor mit einer abenteuerlichen EXPEDITION ZU DEN MAYASTÄTTEN sein Debüt als Autor feierte, widmet sich mit seiner zweiten Veröffentlichung dem Thema unter dem Titel MUSKETIER IM AUFTRAG DER KÖNIGIN. Seine spielerische Umsetzung ist komplexer als die Lammingers, damit aber näher an der Buchvorlage von Gatien de Courtilz de Sandras, des Autors von D’Artagnans Erinnerungen.

    Es müssen nicht vier Musketiere sein, die gegen den Kardinal antreten, zwei und drei reichen auch aus. Das Spiel macht aber in voller Besetzung am meisten Spaß. Die Spieler machen sich zur Ehrenrettung Königin Annas auf die Reise von Paris nach London, da die Bedrohung durch die Leibgarde Richelieus nur in Frankreich besteht, muss ein Musketier bis Calais durchhalten, um sich auf ein Schiff nach England retten zu können. Isensee konzipiert das spielerische Duell atmosphärisch dicht als Ausscheidungskampf, aus dem ein Musketier als Sieger hervorgeht.

    Die Strecke von Paris nach Calais symbolisieren im Spiel acht Wegekarten, von denen je nach Spielerzahl fünf bis sieben ins Spiel kommen. Die Wegekarten stellen die Spielrunden dar und enthalten wichtige Vorgaben für die Bewältigung der jeweiligen Abenteuer. Dazu benötigen die Spieler Aktionskarten mit verschiedenen Symbolen, die Leibgarde des Kardinals kann nämlich nur zu Pferde, mit Degen oder Musketen bekämpft werden. Bei allem geht es natürlich um Ruhm und Ehre, deshalb spielen Ruhmkarten auch noch eine ganz besondere Rolle.

    In der ersten Spielphase müssen die Spieler vier Wegekarten bewältigen. Sie starten, ausgestattet mit drei Aktionskarten mit je zwei Musketen, Degen und Pferden, zusätzlich zieht jeder vom Stapel der Ruhmkarten eine Karte, die ihm ein bis drei Ruhmpunkte bringt. Die Spielrunde startet mit dem Aufdecken der ersten Wegekarte, die verschiedene Aktionsmöglichkeiten vorgibt. Abhängig von der Karte dürfen die Spieler zwischen zwei bis vier Tauschaktionen wählen, um ihre Kartenhand zu verbessern. Wer zum Beispiel zwei Pferdepunkte abgibt, darf sechs Degenpunkte nehmen.
    Die Zahl der zur Verfügung stehenden Aktionskarten ist allerdings beschränkt, so dass bestimmte lukrative Tauschaktionen nicht von allen Spielern durchgeführt werden können. Nach dieser Phase spielen die Spieler ihre Ruhmkarten aus, wobei keine Verpflichtung dazu besteht, es darf auch mit Aktionskarten geblufft werden. Das Messen um Ruhm und Ehre entscheidet, wer in der nächsten Phase gegen die Leibgarde des Kardinals zu kämpfen hat. Der Spieler, der am wenigsten Ruhm investiert, muss in den Kampf ziehen. Dazu wird vom Stapel der zwölf Kardinalskarten eine aufgedeckt und muss entsprechend des dort abgebildeten Symbols mit drei oder zwei Aktionspunkten bekämpft werden. Wer keine passenden Aktionskarten besitzt, muss teuer andere im Verhältnis zwei zu eins tauschen, um diesen Kampf zu bestehen. Schafft er es nicht, scheidet er aus dem Spiel aus, was in den ersten vier Runden eher selten passiert. Für einen Sieg gibt es eine Ruhm- und die Startspielerkarte, die einen ersten Zugriff auf die Tauschaktionen ermöglicht.
    Dieser Spielablauf charakterisiert die ersten vier Runden, bei den dann folgenden Wegekarten geht es härter zu. In jeder jetzt folgenden Spielrunde scheidet genau ein Spieler auf dem weiteren Weg nach Calais aus. Der Phasenablauf bleibt erst einmal identisch, allerdings wird nach dem Bekämpfen der Leibgarde eine zweite Kardinalskarte aufgedeckt, gegen die nun alle restlichen Spieler antreten müssen. In ein bis drei Bietrunden wird ermittelt, wer am wenigsten zur Bekämpfung dieses Leibgardenüberfalls beitragen kann. Dieser Spieler bleibt auf der Strecke. Der Rest macht sich an die Absolvierung des nächsten Abenteuers auf dem Weg nach Calais, bis schließlich nur noch ein tapferer Musketier im Spiel ist.

    In einer halben Stunde lässt sich dieses von Isensee interessant konzipierte Spielabenteuer bewältigen. Natürlich ist es, wie fast alle Kartenspiele, glücksabhängig. Die Ausgangslage scheint erst einmal für alle gleich, aber schon beim Ziehen der Ruhmkarte kann man Glück oder Pech haben. Das gilt auch für die zu bekämpfende Kardinalskarte. Wer seine beiden Pferde gerade gegen sechs Degen eingetauscht hat und nun plötzlich wieder Pferde im Kampf gegen die Leibgarde Richelieus benötigt, ist beim Spiel zu viert seinen gesamten Tauscheinsatz los, weil er die sechs Degen im Rücktausch gegen Pferde alle verliert. Wer so startet, ist aber bei weitem noch nicht verloren. Die Ruhmkarte, die es dafür gibt, der Vorteil, als letzter gekämpft zu haben, lässt es zu, dass zumindest die nächsten beiden Runden sicher überstanden werden, in denen kräftig Aktionskarten gesammelt werden können. In der Zwischenzeit verlieren die Mitspieler auch Karten, so dass man durchaus noch Chancen für die letzten Ausscheidungsphasen besitzt. Das Abwägen der Tauschrelationen, das Einbeziehen der meist weniger attraktiven Ruhmkarten, die andererseits den Kampf gegen die Leibgarde verhindern und das aufrüstende Sammeln für die entscheidenden Schlussrunden, in denen kräftig gepokert wird, machen Isensees MUSKETIER zu einem spannenden Spiel.

    Dabei tragen, wie schon in seinem ersten Spiel, alte Buchgrafiken, die für die unterschiedlichen Illustrationen der Karten verwendet werden, gelungen zur Spielatmosphäre bei. Verpackt in einer dünnen Faltschachtel ist das Spiel für 6,50 Euro (auf der Spiel in Essen kostete das Kartenspiel sogar nur 4 Euro) preisgünstig direkt beim Autor zu beziehen. Das Niveau des ersten Spiels hat Florian Isensee mindestens gehalten. Man darf gespannt sein, wie es mit seinen spielerischen Ausflügen in die Geschichte weiter geht. Der Stand in Essen 2007 soll schon gebucht sein.

    Titel: MUSKETIER IM AUFTRAG DER KÖNIGIN
    Autor: Florian Isensee
    Verlag: Isensee-Verlag
    Spieler: 2 bis 4
    Alter: ab 10 Jahre
    Spieldauer: ca. 30 Minuten
    Preis: ca. 6 Euro

    Spiel 13/2007 1996 R179/2021
    Die Rezension erschien 2007 unter www.spiel-und-autor.de
    Wertung Spielreiz damals 7 von 10 Sternen,
    das entspricht: Gerne morgen wieder

    Zum Spiel und zum Autor:

    Seit 1995 ist der Oldenburger Buchhändler und Verleger, seit 2005 verlegt er auch eigene Spiele. Seine EXPEDITION ins Reich der Spiele bestand anfangs ausschließlich aus Kartenspielen, Ausflüge in die Geschichte, die zu den Mayas, nach Frankreich (MUSKETIER), Ägypten (RAMSES), Rom (HÄNDLER AUF DEM FORUM ROMANUM) und Kreta (LABYRINTH DES MINOTAURUS) führten.

    Mit RAMSES und den HÄNDLERN verließ Isensee schon das Genre eher klassischer Kartenspiele, arbeitete aber noch kartenbasiert. In dem 2009 erschienenen dreiteiligen Abenteuer um MINOTAURUS ging es im Prinzip nur noch um Elemente des Kartenerwerbs zum Ausbau eines Labyrinths. 2010 lag mit GESCHENKE FÜR DEN RADSCHA in einer großen Schachtel, die als Umverpackung für das gesamt Œuvre Isensees dienen konnte, ein außergewöhnliches Wüstenabenteuer mit einem ungewöhnlichen Bewegungsmechanismus vor, das schon am Samstag auf der Messe ausverkauft war.

    2011 erschien mit AKTIENRAUSCH das letzte Spiel, das aus der historischen Reihe herausfiel, aber extrem viel Aufmerksamkeit erregte. „Das hat mich damals total überrascht, dass sich erstmals TV-Stationen für eins meiner Spiele interessierten. Die Medienresonanz war unglaublich.“

    Noch größer war die Resonanz 2019 zu einem Wahlspiel in den USA, das sich den damaligen Präsidenten vorknöpfte: FROM IDIOT TO PRESIDENT. Eine Teamarbeit mit Philipp Grasl, Daniel Sip, Mark Schütte und Thorben Schwitalla, für die die Freunde mit Haarenwerk einen eigenen Verlag gründeten. Produziert wurde nun auch nicht mehr im Isensee Verlag, sondern bei LudoFact mit einer Initialfinanzierung über Kickstarter. Das Medienecho auf das Spiel war beachtlich, wichtiger war für das Verlagsteam aber das große internationale Interesse.

    Mit nur 11 Ratings wird das MUSKETIER-Spiel im Augenblick (01.10.21) auf BGG nur mit 4,5 bewertet.

    Das Foto zeigt Florian Isensee mit allen seinen Spielen 2020.

  • MANIMALS

    Wieland Herold · 13.10.2021

    MANIMALS: Können Schimpansen schwimmen?

    Wie gut kennen Sie sich mit dem Pan troglodytes (Vgl. www.tierenzyklopaedie.de/tiere/schimpan.html) aus, seines Zeichens Gemeiner Schimpanse? Kann dieses Tier, das wie unsere direkten Vorfahren Werkzeuge benutzt, schwimmen? Sie wissen es nicht? Dann hilft Ihnen MANIMALS weiter, ein neues Kartenspiel von Bernhard Naegele, im Verlag Adlung-Spiele erschienen.

    Einmal mehr gelingt es dem Verleger Karsten Adlung und seinen Autoren äußerst preiswert eine tolle Spielidee mit 60 Spielkarten eindrucksvoll umzusetzen. Auf der Vorderseite dieser Karten finden zwei bis sechs Kinder ab sechs Jahren 60 Tierabbildungen: Da ist der Vater von Deutschlands neuem Liebling Knut zu sehen, aber auch kleines Getier wie die Waldameise, der Marienkäfer und die Stubenfliege. Ungefähr vierzig Tierkarten liegen offen aus, eine davon wird umgedreht und fungiert damit als Suchkarte. Auf der Kartenrückseite informieren viele kleine Piktogramme über die Eigenschaften des abgebildeten Tieres. 37 Klassifizierungen hat sich Naegele insgesamt ausgedacht und nach solider Recherchearbeit den ausgesuchten Tieren zugeordnet. Neben den vielen Detailinformationen enthält die Kartenrückseite noch ein großes Piktogramm, das die erste Suchaufgabe vorgibt. Alle Spieler suchen gleichzeitig nach Tieren, auf die die angezeigte Eigenschaft zutreffen könnte. Passende Karten werden mit einer Hand ergriffen, gesammelt werden müssen sie in der anderen Hand. Wenn niemand mehr Karten aufnimmt, kommt die Überprüfung. Der oder die Spieler mit den meisten korrekt gesammelten Tierkarten, erhalten zwei Karten zur Belohnung, für die zweite Position gibt es eine Karte. Nachdem drei Karten nachgelegt wurden, geht es in die nächste Runde. Die Tiersuche endet nach sieben Runden, Spielsieger ist derjenige, der die meisten Siegkarten sammeln konnte. Neben diesem Grundspiel bietet Naegele noch weitere Varianten an, zum Beispiel ein wenig hektischeres Spiel, in dem reihum immer eine Karte aufgenommen wird.

    Kinder benötigen anfangs noch die helfende Unterstützung bei der Erklärung der Piktogramme, aber nach wenigen Runden stellen sie sich immer wieder gern der schnellen, spannenden und lehrreichen Tiersuche in MANIMALS. Das Spiel hält manche Überraschung bereit, so lernen auch mitspielende Erwachsene dazu. Oder wussten Sie schon, dass Seepferdchen zu den fleischfressenden Tieren gehören oder der Riffhai zu den bedrohten Tierarten? Nur wer um die Ecke denkt, kommt darauf, dass Tagpfauenaugen Winterschlaf halten. Und wie steht es um unsere Schimpansen? Können sie schwimmen? Schweine schwimmen, auch Maulwürfe und sogar Zwergfledermäuse, aber Schimpansen leider nicht.

    Titel: MANIMALS
    Verlag: Adlung Spiele
    Autor: Bernhard Naegele
    Illustration: Peter Braun
    Spieleranzahl: 2 – 6
    Alter: ab 6 Jahre
    Dauer: ca. 15 Min.
    Preis: ca. 7 €

    Spiel 12/2007 1996 R178/2021
    Die Rezension erschien 2007 unter www.spiel-und-autor.de
    Wertung Spielreiz damals 7 von 10 Sternen,
    das entspricht: Gerne morgen wieder

    Zum Spiel und den Autoren:

    Bernhard Naegele hat ausschließlich Spiele für Adlung Spiele veröffentlicht. Er arbeitet als Projekt Manager bei Bosch Thermotechnik, für Adlung übernimmt er auch redaktionelle Arbeiten.

    Naegeles erste Spiele waren 1998 DOTS und TITANIC. Erstmals ausgezeichnet wurde er 2004 für VIELE DINGE (Empfehlungsliste der Jury Spiel des Jahres. Am erfolgreichsten ist aber sein MAMIMALS, das 2007 ebenfalls auf der Empfehlungsliste der Jury landete und 2010 in der Fassung für Australien & Neuseeland zum Spiele Hit für Familien in Österreich gekürt wurde. Neben geographischen Fassungen gibt es viele MANIMALS-Ausgaben für zoologische Gärten, so den Zoo in Leipzig, den Stuttgarter und den Münchner Zoo, aber auch für den Serengeti Park in Hodenhagen.

    MANIMALS ist mit einer Wertung von 6,4 im Augenblick auf Rang 132 bei den Kinderspielen auf BGG gelistet (Stand 01.10.21).

  • LOS MAMPFOS

    Wieland Herold · 12.10.2021

    Spiel um Abfall findet Beifall: LOS MAMPFOS

    Nominabel für das Kinderspiel des Jahres waren 2006 sicherlich sogar noch mehr als fünf Spiele. Insgesamt kann für den Kinderspielbereich ein weiterer Qualitätsanstieg festgestellt werden. Zusätzlich bekommen Haba & Co. immer mehr Konkurrenz. Neue Verlage wie Coppenrath (MIT FELIX UM DIE WELT) und HaPe (DOMORINO) machen mit zum Teil beachtlichen Produkten auf sich aufmerksam. Der Münchner Zoch-Verlag, der immer mal wieder zwischen Kinder- und Familienspielen schwankt, hat sich nach dem letztjährigem Erfolg mit NIAGARA 2006 ganz auf Kinderspiele konzentriert und überzeugt mit drei herausragenden Spielideen. DOKTOR SCHLÜSSELBART und RAMBA SAMBA fanden ihren Platz auf der Empfehlungsliste der Jury, zusätzlich besaß LOS MAMPFOS sogar gute Chancen auf den Titel. Drei Spiele, drei erfolgreiche Auszeichnungen, das ist schon eine einmalige Leistung eines Verlages.

    Der Münchner Zoch-Verlag ist schon immer freizügig mit Tierexkrementen umgegangen. Mit der HÜHNERKACKE war er 1998 erfolgreich, diesmal geht es um die Verdauungsprodukte von Eseln. Augenzwinkernd haben Maja und Rüdiger Dorn mit LOS MAMPFOS ein tolles MEMO-Spiel rund um ein Eselstrio und schnell verdauliche Hafertaler entwickelt. Die drei Holzesel wandern kartengesteuert auf einem kreisförmigen Trampelpfad. Die Aktionskarten geben nicht nur die Zugweite der Esel vor, sondern zeigen meist auch die Futterrationen an. Diese Holzfiguren haben es wahrlich in sich, sie können nämlich mit verschiedenfarbigen Holztalern „gefüttert“ werden. Von Zeit zu Zeit wandern sie nicht weiter, sondern hinterlassen ein Häufchen. Beim Kötteln wird LOS MAMPFOS spannend, manchmal sogar hinterfotzig. Jeder der zwei bis fünf Spieler ist nun gefragt, was dieser Esel, der seinen Schwanz heben wird, so von sich gibt. Geheim stellen die Spieler auf einer Drehscheibe die Farbe ein, von der sie Hafertaler erwarten. Kinder lernen dabei schnell, dass nicht immer die offensichtlich überwiegend herauskommende Farbe eingestellt werden sollte, denn sie wird unter allen, die die Markierung darauf gesetzt haben, geteilt, sondern dass es Sinn machen kann, die zweite oder dritte Farbe, die sich vielleicht noch im Bauch des Esels befindet, allein abzukassieren. Wer auf diese Weise nach 40 Aktionskarten und einer Schlusswertung die meisten Hafertaler sammeln konnte, gewinnt nach meist 20 Minuten das vergnügliche Köttel-MEMO.

    Der Zoch-Verlag hat LOS MAMPFOS hervorragend umgesetzt. Das witzige Cover von Gabriela Silveira stimmt sehr gut auf das Spiel ein. Die Holzesel sind für den schnellen Verdauungsgang gut konstruiert. Die Spieler müssen allerdings darauf achten, dass sie die durch Buchstaben vorgegebene Reihenfolge der Aktionskarten auch wirklich einhalten, es kann sonst zu Eseln mit Völlegefühl kommen. LOS MAMPFOS besitzt alle Vorzüge eines herausragenden Familienspiels, der MEMO-Anteil schafft gleichberechtigte Spielbedingungen für Kinder und Erwachsene. Für alle ist der Spielspaß groß und der Wiederspielreiz enorm. Kinder ab fünf Jahren (Verlagsangabe 6 Jahre) kommen schon gut klar mit den Häufchen machenden Eseln.

    Titel: LOS MAMPFOS
    Autor: Rüdiger und Maja Dorn
    Verlag: Zoch
    Grafik: Gabriela Silveira
    Spieler: 2- 4
    Alter: ab 5 Jahren
    Spieldauer: ca. 15 Minuten

    Spiel 34/2006 1996 R177/2021
    Die Rezension erschien 2007 unter www.spiel-und-autor.de
    Wertung Spielreiz damals 7 von 10 Sternen,
    das entspricht: Gerne morgen wieder

    Zum Spiel und den Autoren:

    Rüdiger Dorn feiert bald sein 30jähriges Jubiläum als Spieleautor, er gehört zu den erfolgreichsten deutschen Spieleautoren. Sein erstes Spiel CAMEO erschien 1992 bei Haba, es folgten EX & HOPP (F.X. Schmid, 1996), DER KLEINE RIESE KASIMIR (Goldsieber, 1998) und DER SCHATZ DER ERDGEISTER (Piatnik, 1998).

    Die ersten Erfolge stellten sich dann mit Alea für DIE HÄNDLER VON GENUA (2001) und mit LOUIS XIV. ein. Das zweite Spiel gewann 2005 den Deutschen Spielepreis. Es folgten viele Nominierungen zum Spiel des Jahres u.a. für das geniale JAMBO (Kosmos, 2005) und DIE BAUMEISTER VON ARKADIA. (Ravensburger, 2007). ISTANBUL (Pegasus) wurde dann 2014 zum Kennerspiel des Jahres gekürt. Von dieser Preisverleihung stammt das Bild.

    Die Kooperation mit seiner Gattin Maja Dorn für LOS MAMPFOs brachte beiden eine Nominierung zum Kinderspiel des Jahres 2006 ein. Maja Dorn hat später mit Tochter Amelie noch MONSTER MEISTER (Zoch 2018) veröffentlicht.

  • HART AN DER GRENZE

    Wieland Herold · 08.10.2021

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    Brasilianischer Bluff: HART AN DER GRENZE

    Für uns Europäer gehören Grenzerfahrungen wie sie die brasilianischen Spieleautoren André Zatz und Sergio Halaban in dem Kosmos-Spiel HART AN DER GRENZE spielerisch anbieten fast der Vergangenheit an. Für die Nachwendegeneration, die die alten Ostblockgrenzschikanen nicht erlebt hat, sind es schon grenzwärtige Erlebnisse, wenn ein Zollbeamter den Koffer öffnen lässt. Auch wenn sich kein zusätzlicher Alkohol, weitere Zigarettenstangen oder antikes Strandgut im Gepäck befinden, ein ungutes Gefühl bleibt, wenn die schmutzigen Handtücher, die verknitterten Hemden und die Unterwäsche der letzten 14 Tage durchwühlt werden.

    Wer das Kribbeln im Bauch spüren möchte, wer keine Chuzpe bei Bestechungsversuchen besitzt, wer gerne blufft, für den könnte HART AN DER GRENZE eine reizvolle Herausforderung sein. Freude kommt schon beim Spielmaterial auf, in sechs handlichen Metallköfferchen führen die Spieler erlaubtes und unerlaubtes Gut über die Grenze. Neben den eher traditionellen Leder- und Karokoffern, passiert auch ein CATAN-Koffer die Grenze, wer seine CATAN-Sammlung nicht unvollständig lassen möchte, kommt daher an HART AN DER GRENZE nicht vorbei.

    Jeder startet mit seinem Metallkoffer, etwas Geld, fünf Warenkarten, einem Spielstein „Beschlagnahme“ und bei fünf oder sechs Spielern noch einem weiteren zur „Zusatzkontrolle“. Der ehrlichste Spieler darf als Grenz-Sheriff der erste Kontrolleur sein. Sobald jeder Spieler einmal diese Rolle übernommen hat, endet eine Spielrunde, nach insgesamt drei Runden schließt meist nach etwa einer Stunde das Spiel.

    Neben den drei legalen Waren Krüge, Maracas und Sombreros gibt es ebenso viele illegale Schmuggelwaren, nämlich feinste Zigarren, hochprozentigen Tequila und aztekische Statuen. Rund zwei Drittel der Karten sind legal, sie bringen beim Verkauf mit zwei bis vier Dollar keine allzu großen Einnahmen, anders sieht es bei den illegalen Waren aus, die immerhin sieben bis zwölf Dollar einbringen. Die Spieler sind daher erst einmal abhängig von der Kartenzuteilung. Dabei wird man sogar zum Schmuggler, wenn nur legale Waren ausgeführt werden. Das liegt daran, dass man bei der Zollkontrolle nur eine legale Ware deklarieren darf.

    Von den fünf Warenkarten legt jeder Spieler beliebig viele in seinen Koffer, um dem kontrollierenden Sheriff dann treuherzig mitzuteilen, dass sich nun garantiert nur zwei ganz legal ausführbare Sombreros dort befänden. Eine solche Aussage verlangt der Grenzbeamte von allen Kofferträgern, um dann zu entscheiden, welchem dieser Halunken er am meisten misstrauen sollte. Nur einen Koffer darf er öffnen, allerdings einmal im Spiel einen zweiten vollständig beschlagnahmen oder beim Spiel zu fünft und zu sechst einmal einen weiteren kontrollieren. Wenn der Sheriff Pech hat, gerät er an einen ehrlichen Zeitgenossen, den es aber bei HART AN DER GRENZE nur selten gibt. Ehrlichkeit wird belohnt und bringt immerhin geringfügige Entschädigungszahlungen, die nicht der Kontrolleur leisten muss, sondern aus der Spielkasse beglichen werden. Wer nur auf Ehrlichkeit setzt, wird das Spiel aber nicht gewinnen können. Deshalb darf der Sheriff recht sicher sein, dass er mit dem Fingerzeig auf den zu öffnenden Koffer meist ein paar Dollar angeboten bekommt. Sowohl er als auch der Kontrollierte wissen, dass das die einzige Einnahmequelle für den Sheriff in diesem Spielzug sein wird. Daher entwickelt sich stets ein abwägendes Pokerspiel zwischen den beiden Kontrahenten. Falls keine Einigung erfolgt, wird jede nicht deklarierte Ware eingezogen und es muss Strafzoll bezahlt werden, der bei Statuen immerhin acht Dollar beträgt.

    Sobald jeder einmal Sheriff war, endet die erste von den drei Spielrunden. Alle Waren dürfen nun zum offiziellen Preis verkauft werden, wobei bis zu drei Warenkarten unter dem Koffer gebunkert werden dürfen, um sie eventuell am Spielende für den doppelten Preis verkaufen zu können. Die Bonuszahlungen am Ende erfolgen nur in begrenzter Anzahl. Abhängig von der Spielerzahl dürfen zum Beispiel nur zwei bis vier Statuen für je 24 Dollar verkauft werden. Den Zuschlag erhalten die Spieler, die die meisten Waren besitzen, sobald die Verkaufszahl erreicht ist, gehen die restlichen Spieler leer aus. Wer nach diesem Schlussverkauf das meiste Geld hat, gewinnt Hart an der Grenze.

    Das Schmuggelspiel ist schnell erklärt, große Zugangsschwierigkeiten treten nicht auf, der Aufforderungscharakter durch die Metallkoffer ist hoch. Angetan von HART AN DER GRENZE sind Spieler, die das verbale Duell, das Rollenspiel mögen, die können schummelnd und feilschend zu Höchstform auflaufen. In solchen Runden ist das Kofferpacken aus Brasilien ein Hochgenuss. Großen Tiefgang darf man allerdings nicht erwarten. Kritik muss man, bei aller Spielfreude, allerdings am Kartenhandling üben. So schön die Metallkoffer sind, so umständlich lassen sich die Warenkarten aus ihnen herauspulen. Insgesamt müssen die Spieler auf eine gute Kartenlogistik achten, sonst kommen sie schnell durcheinander. Da hat man die Handkarten, dann die Karten, die zum Schmuggeln anstehen, außerdem Warenkarten, die den Zoll schon passiert haben und noch die Karten unter dem Koffer für die Schlussrunde. Da heißt es aufpassen. Aber das gilt ja für das ganze Spiel, damit der treue Augenschlag und das überzeugend vorgetragene: „Ich habe nichts zu verzollen, im Koffer sind nur Tonkrüge!“ vom Zöllner auch akzeptiert wird.

    Titel: HART AN DER GRENZE
    Verlag: Kosmos
    Autor: André Zatz, Sergio Halaban
    Graphik: Michael Menzel
    Spieleranzahl: 3-6
    Alter: ab 10 Jahre
    Dauer: 45-70 Min.
    Preis: ca. 30 Euro

    Spiel 33/2006 1996 R175/2021
    Die Rezension erschien 2006 unter www.spiel-und-autor.de
    Wertung Spielreiz damals 7 von 10 Sternen,
    das entspricht: Gerne morgen wieder

    Zum Spiel und zu den Autoren:

    André Zatz und Sergio Halaban dürften die erfolgreichsten brasilianischen Spieleautoren sein. Mit über 40 Veröffentlichungen, viele gemeinsam, stehen sie sehr ordentlich da.

    Mit dem Wahlspiel CORRIDA PRESIDENCIAL starteten sie ihre Autorenkarriere 1998 gemeinsam. HART AN DER GRENZE landete auf der Empfehlungsliste der Jury Spiel des Jahres 2006, das Nachfolgerspiel SHERIFF OF NOTTINGHAM bekam zwischen 2014 und 2016 ganz viele Auszeichnungen.

  • FEUERBERG

    Wieland Herold · 05.10.2021

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    Faszinierender FEUERBERG

    Nach dem Hype, den letztes Jahr NACHT DER MAGIER entfacht hat, lohnt ein Blick auf das Umfeld der Dunkelspiele. Ein immer noch anhaltendes Abenteuer für Kinder ist das spannende WALDSCHATTENSPIEL von Walter Kraul, das der ehemalige Waldorflehrer Kraul seit 1985 im Eigenverlag anbietet. Spiele mit den Elementen Erde, Wasser, Luft und Feuer für Kinder wollte Kraul in seinem Verlag anbieten. Am Anfang schien es ihm fast unmöglich, das Feuer als Kraftquelle für Spielzeug zu nutzen, doch dann hatte er die Idee zu einem Spiel mit Licht und Schatten, in dem die Spieler in die Schattenwelt eintauchen oder das Licht suchen. Im WALDSCHATTENSPIEL spielt ein Teelicht die entscheidende Rolle. Zehn unterschiedlich große Holztannen werden auf dem Spielbrett verteilt. Auf der einen Seite startet ein „Lichtführer“, ein Spieler, der mit einem Schieber das Teelicht im Wald bewegt, auf der anderen Seite verstecken sich bis zu sieben kleine lichtscheue Zwerge im Schatten der Bäume. Sind die Vorbereitungen getroffen, gilt: Licht aus! Der Wald in Krauls Spiel wirft gespenstische Schatten. Im Schutz der Baumschatten huschen die Zwerge hin und her und versuchen, sich alle unter einem Baum zu treffen; das Licht versucht alle Zwerge zu bannen. Fällt während der ausgewürfelten Bewegung des Teelichts der Lichtstrahl auf einen Zwerg, ist dieser verzaubert und darf erst wieder bewegt werden, wenn ein anderer Zwerg es schafft, ihn zu erreichen. Sein Spiel ist erkennbar Produkt der frühen kooperativen Ideen der 80er Jahre. Die Regeln sind aber offen gehalten und lassen Varianten zu.

    Seit fünf Jahren hat Kraul ein weiteres Dunkelspiel in seinem Programm, das bisher von der Spielekritik überhaupt nicht entdeckt wurde: Sabine Erdmanns FEUERBERG. Nicht nur Erdmanns Spielidee ist ungewöhnlich, auch das Spielmaterial, ein sechseckiger Keramikteller, in dessen Zentrum eine Erhebung den vulkanischen FEUERBERG repräsentiert. Ein Teelicht thront in diesem Berg. In den sechs Ecken kann man sich durch leichte Wölbungen angedeutet steinzeitliche Höhlen vorstellen, die im Dunkeln liegen. Bis zu sechs Spieler treten den Kampf um das Feuer an. Die Vulkanlandschaft ist überzogen durch ein wabenförmiges Netz mit Verbindungslinien und Kreuzungspunkten. Die Spieler können so eine Zündleitung von ihrer Höhle zum Vulkan bauen, dazu „knobeln“ sie um die Feuerleitungsstücke. Geknobelt wird mit Würfeln, das Ergebnis kann daher nicht beeinflusst werden. Jeweils zwei Würfelseiten sind den Ereignissen Steinschlag, Sturm und Wasser zugeordnet, wobei drei Würfelseiten zusätzlich noch eine Flamme zeigen. Im klassischen Stein-Schere-Papier-Prinzip, schlägt das Wasser den Stein, siegt der Sturm über das Wasser und gewinnt der Stein gegenüber dem Sturm. Der Sieger des Würfelduells erhält ein kleines Stück Zündschnur, das an die ersten drei Teile angebaut werden kann, das die Spieler zum Start erhalten. Die Teile dürfen auch frei platziert werden und, was am Ende spannend werden kann, man darf auch versuchen, Verbindungen zu den Nachbarleitungen zu legen. Für jede gewürfelte Flamme gibt es im Übrigen auch ein Leitungsteil. Der Würfelkampf beschert von Zeit zu Zeit Pattsituationen, die eine besondere Rolle beim FEUERBERG spielen. Die Stein-Stein-Kombination beschert einen Erdrutsch, der zur Folge hat, dass Steine (im Spiel Kugeln) auf Kreuzungen gelegt werden, die den Weg zum FEUERBERG verlängern. Bei Wasser-Wasser werden Leitungsteile weggeschwemmt und tauchen an anderer Stelle wieder auf, ärgerlich ist auch die Sturm-Kombi, bei der Endteile in eine andere Richtung gelenkt werden. Geschützt sind die Spieler, wenn sie in der Pattsituation auf ihrer Würfelseite eine Flamme haben. Damit die Feuerleitung gut verlegt werden kann, liegt eine Pinzette dem Spiel bei. Sobald ein Spieler seine Leitung fertig gestellt hat, wird der Raum verdunkelt und die Leitung am vulkanischen Teelicht angezündet. Die Lunte brennt und bewegt sich in Richtung Höhle, hat ein Mitspieler angedockt, kommt es zum Wettlauf zweier Flammenstränge. In der Höhle selbst steckt ein Streichholz, das am Ende brennen muss.

    Der FEUERBERG ist ein außergewöhnliches Spiel, dessen Spielmaterial zur ganz besonderen Spielatmosphäre beiträgt. Spielerisch ist das recht glücksabhängige Würfelduell zwar nicht gerade ein leuchtendes Beispiel kreativer Spielideen, das macht aber nichts, da Kinder auf das Ende fixiert sind und der Flammenstafette entgegenfiebern. Da stört es auch nicht, dass die Farbwürfelseiten schlecht zu unterscheiden sind, Hauptsache die Lunte brennt irgendwann und bewegt sich langsam kriechend auf eine Höhle zu. Wenn sie zum Schluss beim Streichholzkopf angelangt ist und der entflammt, dann fühlt man sich tatsächlich fast in eine steinzeitliche Höhle versetzt und kann sich die große Bedeutung des Feuers für die Menschheitsentwicklung vorstellen. Wer seinen Kindern ein ganz besonderes Geburtstagserlebnis verschaffen möchte, wer ungewöhnliche Spiele schätzt, wer seine Teelichter in besonderer Form präsentieren möchte, der kommt an dem Wohnzimmerschmuck von Sabine Erdmann nicht vorbei. Die Keramiklandschaft ist zwar nicht billig, aber allemal ihren Preis wert.

    Titel: FEUERBERG
    Verlag: Walter Kraul GmbH
    Autorin: Sabine Erdmann
    Spieleranzahl: 2 – 6
    Alter: ab 8 Jahren
    Dauer: ca. 15 bis 30 Min.
    Preis: ca. 120 Euro

    Spiel 07/2007 R172/2021

    Die Rezension erschien 2007 unter
    www.spiel-und-autor.de
    Wertung Spielreiz damals 8 von 10 Sternen,
    das entspricht: Gerne morgen wieder

    Zum Spiel und zur Autorin:

    Zu Sabine Erdmann konnte ich nur den Eintrag für das Spiel FEUERBERG finden. FEUERBERG ist im Gegensatz zum WALDSCHATTENSPIEL im Augenblick nicht verfügbar, was sicherlich an der teuer zu produzierenden Porzellanschale liegt.

    Bei BGG ist es verzeichnet, bei Luding musste ich erst einen Eintrag vornehmen. Die beiden Wertungen (4 und 7) sagen letztlich nichts aus.