Kategorie: Mit 80 Spielen durch das Jahr

  • Wieland Herold ist verstorben

    Antje, Alexander, Guntram und Florian Herold · 24.04.2022

    Wieland Herold ist verstorben

    Wieland war vieles. Er war Ehemann, Vater von vier Kindern, Schulleiter. Er hatte aber auch eine tragende Rolle in der Pressewelt der Brettspiele. Viele Jahre agierte er als Teil der Jury „Spiel des Jahres“, als Teil des „Göttinger Autorentreffens“ und als Herausgeber der Zeitschrift „Spiel und Autor“.

    In den letzten Jahren hatte er seinen Fokus auf die Familie gelegt, aber trotzdem fast täglich über Spiele und Buch-Rezensionen für seinen Blog geschrieben. Am Ende seines Lebens war er noch als prämierter Vorleser und Fotograf tätig.

    Er war ein großer Förderer der Entwicklung und der Rechte deutscher Spielautor*innen.

    Was wesentlich ist, er war auch ein beliebter Freund, vierfacher Opa und stets für die Familie da.

    An seinem Lebensende war er nicht allein.

    Ich habe ihn gefragt, ob noch etwas offen ist? Er sagte: „Nein, es ist alles gesagt“.

    Seine Worte bleiben. Im Umgang mit Worten war er ein Meister. Wer mehr über ihn wissen möchte, kann hier im Blog nachlesen.
    Sein letzter Beitrag ist von Mitte Dezember. So lange er konnte, hat er immer Texte verfasst. Wie es mit dem Blog weiter geht, überlegen wir noch.

    Wir vermissen ihn in jeder Sekunde.
    Er war unser Vater.

    Antje, Alexander, Guntram und Florian Herold

  • EXPLORERS

    Wieland Herold · 19.12.2021

    EXPLORERS

    Phil Walker-Harding entführt uns in EXPLORERS (Ravensburger) in eine unentdeckte Welt der schwebenden Felsen, durchaus belebt mit Dörfern, Tieren, alten Tempeln, aber nicht so ganz einfach zu erschließen.
    Jeder hat einen eigenen Puzzlerahmen dieser Landschaften vor sich, der aber identisch mit vier von acht Landschaftsplättchen bestückt wird. Der Rahmen enthält noch drei Wertungstafeln, die Auskunft geben über Ernährungspunkte, Dorf- und Edelstein-Wertungen.

    Alle wählen ein Startdorf, vom dem aus sie über drei verschiedene Geländeformationen und Wassergebiete spezielle Felder zu erreichen versuchen. Dabei sind die Wertungen im Blick, so gilt es Edelsteine anzukreuzen, Ernährungsfelder und neue Dörfer. Schlüssel sind hilfreich, um an Tempel zu kommen, die, früh erschlossen, viele Punkte bringen. Die Vorteile von Pferden, in Form einer zusätzlichen Bewegung, und Landkarten, die flexiblere Eintragungen zulassen, nutzt man zusätzlich gern.

    EXPLORERS gehört in die Reihe der Flip&Write Spiele. Für die Eintragungen entscheidend sind Erkundungskarten, die meist zwei Geländetypen zeigen. Sieben von den acht Karten sind jede Runde im Spiel. EXPLORERS verläuft dabei über vier Runden.

    Wer am Aufdecken ist, wählt eine von beiden Geländearten und setzt drei Kreuze in dieses Gelände. Alle anderen Spieler dürfen ebenfalls drei Kreuze machen, sie müssen aber das andere Gelände wählen. Wollen sie das nicht, dürfen sie nur zwei Kreuze in die Geländeart, die der aktive Spieler gewählt hat, setzen. Etwas mehr Auswahl hat man bei zwei Karten, die Geländeduos zeigen, wo die Kreuze in beide Geländeformen gesetzt werden dürfen.

    Sind alle sieben Karten aufgedeckt, endet die Runde mit einer kurzen Zwischenwertung, bei der Siegpunkte für gesammelten Proviant und die Edelsteine vergeben werden.

    In der Schlusswertung zählen noch alle angeschlossenen Dörfer. Je nach Erschießung derselben kann ein Dorf viele Punkte bringen. Zwischendurch werden Punkte für aufgeschlossene Tempel vergeben. Der jeweils erste Spieler bei den vier Tempeln bekommt zwölf Punkte. In Vollbesetzung zu viert erhält der Letzte nur noch sechs Punkte. Mit Expertenvariante und zusätzlichen Auftragsplättchen sorgt Phil Walker-Harding für Abwechslung in den Folgerunden. Wer möchte, erforscht diese neue Welt auch alleine.

    Die einfachen Regeln machen EXPLORERS zu einem guten Familienspiel, das vor allem durch die hohe Varianz überzeugt. Jeder kreuzt zwar so vor sich hin, aber die Wettläufe um die Tempelwertungen bringen schon etwas Interaktion ins Spiel. Die Spielgeschichte, die die Einleitung am Anfang erzählt, kommt aber überhaupt nicht rüber. Die rudimentäre Pixelgrafik mag funktional sein, Atmosphäre liefert sie nicht. Für meinen Geschmack hätten die Planteile ein bisschen größer ausfallen können, der breiten Schriftstärke der abwischbaren Filzstifte angepasst. Ich kann verstehen, dass man alles tut, damit die Stifte nicht austrocknen, aber irgendwie muss man die Kappen abziehen können. Hier braucht man teilweise eine Kombizange.

    Wertung: Gerne morgen wieder

    Titel: EXPLORERS
    Autor: Phil Walker-Harding
    Grafik: Sabrina Miramon
    Verlag: Ravensburger
    Spieler: 1-4
    Alter: ab 8 Jahre
    Spieldauer: ca. 30 Minuten
    Preis: ca. 19 Euro

    Spiel 75/2021

  • WAU WAU

    Wieland Herold · 15.12.2021

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    WAU WAU – das Buchstabenspiel

    Thomas FITZTHUM, 50-jähriger Allrounder aus dem fränkischen Ansbach, bezeichnet sich selbst als Landart Künstler, ist Musiker, Kabarettist, Cartoonist und seit zwei Jahren auch Spieleerfinder. FITZTHUM versteht es, auf sich aufmerksam zu machen, mit einer Art Paukenschlag ist er ins Guinness Buch der Rekorde gekommen: April letzten Jahres hat er den akustischen Rekord an Schlaginstrumenten mit 113,5 Dezibel gebrochen. Nun bellt er, um in der Spieleszene wahrgenommen zu werden: Mit WAU WAU tritt er auf ROMMÉ-Basis in Konkurrenz zu SCRABBLE und Co.

    Sein preiswertes Buchstabenspiel kommt in einer Metallschachtel daher, in der ein Zählblock, ein Stift und über 100 große Buchstabenkarten verpackt sind, von denen jeder der bis zu acht Spieler fünf auf die Hand erhält, der Rest wird in ROMMÉ-Manier – Zugstapel mit einer aufgedeckten Karte – bereitgehalten. Das Spielziel ist simpel, der Weg zum Ziel durchaus variantenreich. Es gilt als erster seine Karten loszuwerden. Das klappt einmal dadurch, dass man mit den Handkarten ein Wort bildet, das dann offen ausgelegt wird. Auf die ausliegende offene Karte neben dem Zugstapel können passend, steigend oder fallend, Buchstabenkarten in der Reihenfolge des Alphabets gelegt werden. Die dort ausliegende Karte darf auch aufgenommen werden, um mit ihr ein Wort zu bilden. Ebenso können schon ausliegende Worte verlängert werden, so wird aus dem „Hund“ vielleicht noch „Schund“. Wer nichts machen kann, muss eine Karte nachziehen. Er hat auch die Möglichkeit, ausliegende Worte umzulegen, so kann „Schund“ und „All“ zu „Schall“ und „und“ werden. Wer absehbar fertig wird, kündigt das mit einem überzeugenden „Wau“ an und schließt das mit dem Spieltitel ab. Wer das vergisst, muss eine Karte nachziehen. Es gewinnt der Spieler, der beim Ab- und Anlegen die meisten Punkte ergattert hat. Gewertet wird ganz einfach: Alle Vokale bringen einen Punkt, die Umlaute und die meisten Konsonanten zwei und die schweren Buchstaben XYZ drei Punkte. Diese werden sofort bei der Ablage notiert. Für schon ausliegende Worte kann doppelt kassiert werden, wenn die Zahl der angelegten Buchstaben, die der ausliegenden übertrifft, sonst zählen nur die gelegten Karten. Buchstaben, welche die Spieler am Ende noch auf der Hand halten, werden in Abzug gebracht.
    Auch wenn Erwachsenenrunden über das alberne „Wau“ stöhnen, das Wortspiel des Ansbacher Autors hat seinen Reiz. Fitzthums Variationen klassische Motive kommt gerade bei älteren Spielern gut an, je mehr dabei mitspielen, umso besser läuft das Spiel. Für Vor- und Grundschulkinder gibt es einfache Varianten wie das ABC MEMORY, für das der Autor sich aus rechtlichen Gründen schnell einen anderen Namen ausdenken sollte. Seine Karten sind so angelegt, dass sie einen dreifachen Buchstabensatz enthalten, die auf MEMO-Basis ausgelegt werden. Spielziel für die Kinder ist es, vorwärts oder rückwärts als erster ein fertiges Alphabet vor sich liegen zu haben. Zu zweit ließen sich aber auch einfach nur Buchstabenpaare finden. Fitzthums Grundidee lässt unendlich viele Variationen zu. Auf seiner Homepage verweist der Autor auf POKER, ROULETTE, PUZZLE, SCHAFKOPF, BLACK JACK etc. Wow!

    Titel: WAU WAU
    Verlag: Gartenverlag Ansbach
    Autor: Thomas Fitzthum
    Graphik: Thomas Fitzthum
    Spieleranzahl: 2 – 8
    Alter: ab 7 Jahren
    Dauer: ca. 30 – 45 Min.
    Preis: ca. 20 Euro

    Spiel 09/2009 R 223/2021 Rezension erschien 2009 unter www.spiel-und-autor.de

    Wertung Spielreiz damals 5 von 10 Sternen,
    das entspricht: Nächste Woche wieder

    Zum Spiel und zum Autoren
    Der 63jährige Ansbacher Land-Art-Künstler, Musiker und Autor Thomas Fitzthum ist ein kreatives Multitalent. WAU WAU, das er im von ihm gegründeten Gartenverlag ab 2008 vertrieb, blieb aber sein einziges Spiel.
    Seit 2011 wird das Spiel von der Diakonie Neuendettelsau hergestellt und vertrieben, bereits seit 2009 unterstützen Studierende der Hochschule Ansbach das Spiel.
    2008 wurde Fitzthums Spiel vom Studienkreis „spielen und lernen“ in der Fachzeitschrift „Lernen mit Spielen“ zu den 10 besten Lernspielen für Kinder ab 6 Jahren gewählt.
    Auf BGG gibt es keine Wertungen zu dem Spiel.

  • TOSTI

    Wieland Herold · 14.12.2021

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    Karten mit Durchblick

    Rens Althuizen war gerade einmal neun Jahre alt, als er 2008 im niederländischen Helmond eine Frühstücksidee hatte. Die TOSTIS, die holländischen Sandwiches, kommen bei den Althuizens immer auf den Frühstückstisch, unten eine Toastscheibe und oben eine Scheibe, dazwischen Schinken und Käse, abgerundet durch Tomatenscheiben und Zwiebelringe. Warum daraus kein Spiel entwickeln, sagte sich der kleine Rens, nichts hochkarätig Taktisches, wie die Holzspiele seines Vaters, ganz einfach, vom Kind für Kinder sollte sein Spiel werden.

    Mit kräftiger Unterstützung seines Vaters Martijn entstand aus der Idee wenig später ein fertiges Spiel, das sich besonders durch die transparenten Karten vom sonstigen Umfeld abhebt. Herausgekommen ist TOSTI!, ein einfaches Kartenspiel für zwei bis vier Kinder ab vier Jahren. 40 Karten mit den Ingredienzien für das Sandwich stehen in einer Plastikbox bereit: 12 Toastscheiben und jeweils sechs Zutatenkarten, vier Blankokarten – ein durchsichtiges Nichts -bringt Pfeffer auf die Tostis.

    Reihum wird die vorderste Karte aus der Plastikbox gezogen, mit der versucht wird, der Zielvorgabe mit drei oder zwei fertigen Sandwiches näherzukommen. Klar, dass die Kinder nicht mit der Tomatenscheibe beginnen dürfen, es soll schon eine sinnvolle Stapelreihenfolge eingehalten werden. Ganz unten eine Toastscheibe, darüber in beliebiger Reihenfolge Schinken und Käse, darüber dann Tomaten und Zwiebeln, zum Abschluss muss erneut eine Toastscheibe gefunden werden. Die Kinder dürfen gleichzeitig an ihren Tostis arbeiten, trotzdem passen häufiger die Karten nicht. Wer dann großzügig den anderen aushilft, wird ebenso generös belohnt, indem er ein oder zwei weitere Karten ziehen darf. Sofort Schluss ist allerdings, wenn eine Blankokarte gezogen wird.

    Die Transparenz der Karten lässt ansatzweise vor allem beim Spiel zu zweit Planung zu, verhindert aber das Erkennen der Blankokarten. Nach gut zehn Minuten ertönt meist der TOSTI-Ruf, der eine Spielrunde beendet, wenn vor einem Kind die zwei oder drei fertigen Sandwiches ausliegen. Die Grundidee des kleinen Rens ist wirklich ganz einfach, pfiffig wird das Spiel erst durch die vorausschauende Planung, die durch die durchsichtigen Karten möglich wird. Regellücken sollten großzügig ausgelegt werden. So können nach der deutschen Regel auch bei einer verschenkten Toastscheibe zusätzlich Karten gezogen werden, was in der holländischen und englischen Fassung ausdrücklich untersagt wird. Lässt man es zu, beschleunigt dies das Spiel beträchtlich. Auch wenn schwer einzuschätzen ist, wieviel Unterstützung Vater Martin bei der Umsetzung des fertigen Spiels noch geleistet hat, Rens Althuizen kann stolz auf seinen Spieleerstling sein. Bringen wir doch ein Toast auf ihn aus – mit Orangensaft versteht sich.

    Titel: TOSTI!
    Verlag: SPLLN
    Autoren: Martijn Althuizen, Rens Althuizen
    Graphik: Marius Althuizen
    Spieleranzahl: 2 – 4
    Alter: ab 4 Jahren
    Dauer: ca. 10 Min.
    Preis: ca. 10 Euro

    Spiel 08/2009 R 222/2021 Rezension erschien 2009 unter www.spiel-und-autor.de

    Wertung Spielreiz damals 5 von 10 Sternen,
    das entspricht: Nächste Woche wieder

    Zum Spiel und zu den Autoren

    Für Rens blieb es das einzige Spiel in seiner bisherigen Autorenkarriere. Er ist ja aber erst 22 Jahre alt.

    Sein Vater liebte die kleinen taktischen Spiele. BGG verzeichnet immerhin 18 Spieleveröffentlichungen von ihm. Leider ist er 2020 verstorben.

    TOSTI! wird auf BGG mit einem Rating von 6,5 geführt (Stand 27.11.21).

  • TOKUGAWA

    Wieland Herold · 13.12.2021

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    Wenn Tizian und Viktor Spiele entwickeln: TOKUGAWA

    2006 zeichnete das Deutsche Kinderhilfswerk im Rahmen einer Aktion „100 Ideen für kinderfreundliche Spielorte in Deutschland“ unter anderem kleine Jungen für die Erfindung eines Brettspiels aus. Der achtjährige Tizian Blumenthal und der elfjährige Viktor Gilhaus hatten sich mit japanischer Geschichte beschäftigt und in dem Spiel SAMURAI zwei Spieler um die Herrschaft Japans kämpfen lassen. Das Kinderhilfswerk hat die Umsetzung des Spielprojekts mit 5000 € unterstützt, wobei der Berliner Autor Günter Cornett die Weiterentwicklung professionell betreut hat. Herausgekommen ist nun mit TOKUGAWA eine Weiterentwicklung, die sich aber an den Grundideen der beiden jungen Autoren orientiert.

    Die TOKUGAWA sind eine japanische Shogun-Dynastie. Offiziell waren sie Untergebene des Kaisers, tatsächlich aber die unumschränkten Herrscher Japans. Für japanische Verhältnisse herrschten sie lange, weit über 200 Jahre bis ins 19. Jahrhundert hinein. 1603 verlegte der erste Herrscher der Dynastie Tokugawa Ieyasu den Regierungssitz von Kyoto nach Yedo, dem heutigen Tokio. Zwar blieb Kyoto als Kaiserresidenz offizielle Hauptstadt Japans, doch das tatsächliche Machtzentrum verlagerte sich nach Yedo.

    Im Spiel der beiden Jungen findet ein Machtkampf zwischen den beiden Metropolen Yedo und Kyoto statt. Ausgestattet mit zuerst fünf Bogenschützen, zwei Lanzenträgern und einem Schwertkämpfer werden die Provinzen Japans besetzt. Wer an der Reihe ist, hat drei Aktionen zur Verfügung. Er darf Einnahmen kassieren, pro Kämpfer in einer Provinz ein Koku, der japanischen Reiswährung, Gärten in dieser Provinz erhöhen die Einnahmen, wobei diese aber begrenzt sind. Koku brauchen die Kontrahenten, um zum Beispiel neue Samurais einzusetzen, jeder Bogenschütze (Kampfwert 0) kostet ein Koku, der Lanzenträger (Kampfwert 1) zwei und ein Schwertkämpfer (Kampfwert 2) fünf Koku. Als dritte Aktionsmöglichkeit bleibt neben dem Rekrutieren neuer Samurais deren Bewegung. Einheiten dürfen sich beliebig weit über eigene besetzte Felder fortbewegen, sofern dies in identischem Gelände geschieht. Bewegung kosten nichts, sind aber zum Teil wetter- und geländeabhängig, was ausgewürfelt wird. Auch Schiffstransporte sind möglich, können aber vom Sturm unterbunden werden. Wer schlecht würfelt, verbraucht bei der Bewegung Aktionen, ohne voranzukommen. TOKUGAWA ist ein Kampfspiel, in dem Sinne folgen die beiden jungen Autoren dem klassischen RISIKO-Klischee, Hauen und Stechen muss sein und Würfeln spielt dabei eine große Rolle. Es wäre interessant zu sehen, welche Ideen zwei entsprechend alte Mädchen entwickelt hätten. Die vierte Aktionsmöglichkeit ist der Angriff, der infolge einer Bewegung stattfindet. Landet ein Spieler mit seinem Samurai neben einem vom Gegner besetzten Feld, greift er ihn bei Zahlung eines Koku an. Zuvor darf er noch prüfen, ob ihn weitere eigene Einheiten unterstützen können, die sich in Nachbarschaft zur angreifenden Einheit befinden. Der Angegriffene darf natürlich auch eigene Einheiten zur Unterstützung bewegen, das kostet allerdings ein Koku pro Einheit.

    Die Kampfabwicklung selbst verläuft relativ aufwändig. Zuerst muss der Angreifer mit zwei Kampfwürfeln antreten, weil die Hilfe unterstützende Einheiten nur darin besteht, das Wurfergebnis völlig annullieren zu dürfen. Das gilt auch für den Verteidiger. Zum Wurfergebnis werden die Stärkepunkte der Einheit, die angreift, nicht der, die unterstützt, dazu addiert. Schlechtes Wetter wirkt sich nur durch Punktabzug beim Angreifer aus, der Verteidiger kann eventuell noch auf Stärkepunkte der Gebäude oder Mauern vertrauen. War der Angriff erfolglos, muss der Angreifer sich auf sein Ausgangsfeld zurückziehen, im anderen Fall muss sich der Verteidiger ein freies Nachbarfeld suchen. Findet er das nicht, wird dieser Einheit vom Spielplan genommen. Außerdem wird sie als geschwächt gekennzeichnet, was sich in Folgekämpfen auswirken kann. Unterstützer des Siegers werden mit zwei Koku aus der Provinz belohnt. Die jeweiligen Hauptstädte, die es zu erobern gilt, werden als „unbewegliche Einheiten“ betrachtet, die eine Stärke von zwei besitzen. Unterliegt die Hauptstadt das erste Mal, verliert sie einen Stärkepunkt, beim zweiten Mal ist das Spiel entschieden.

    Die Kampfbeschreibung hat angedeutet, dass es noch eine fünfte Aktionsmöglichkeit geben muss, das ist das Bauen. Dadurch kommen Schiffe ins Spiel, Gärten können angelegt werden, Burgen, Tempel und Mauern gebaut und eine Schmiede zur Kampfwertsteigerung errichtet werden. Auch die Siegbedingungen sind zusätzlich modifiziert, hier grüßt erneut RISIKO. Es liegen nämlich immer drei Auftragskarten aus, da müssen zum Beispiel Straßen besetzt werden oder sämtliche Städte einer Provinz. Sobald ein Spieler drei solcher Aufträge erfüllt, endet das Spiel. Es gewinnt der mit den meisten Siegpunkten. Diese Punkte gibt es für die meisten Samurai, Bauten und das meiste Geld, auch für die Auftragskarten werden zusätzliche Siegpunkte abgerechnet.

    Tizian Blumenthal und Viktor Gilhaus haben mit Cornetts Hilfe ein recht vielschichtiges Kampfduell entwickelt, das sich auf der Landkarte Japans abspielt. Hier müssen schon echte Strategen am Werk sein, wenn sie alles im Blick behalten wollen, was sich auf dem Spielbrett tut. Der Schutz der eigenen Hauptstadt muss in Angriff genommen werden, aber entsprechend auch an die Schwächung des Gegners gedacht werden. Der Schiffbau ist von entscheidender Bedeutung, lässt er doch überraschende Bewegungen zu, das macht YEDO als Hafenstadt im übrigen angreifbarer als Kyoto. Die Erfüllung der Aufträge gilt es genau zu beobachten, um den eigenen Sieg voranzutreiben oder den des Gegenspielers zu verhindern. Wobei nicht die Absolvierung des dritten Auftrags entscheidend ist, sondern der Siegpunktstand zu diesem Zeitpunkt. Bei dieser Komplexität würde ich das Einstiegsalter für TOKUGAWA eher höher einordnen als das Alter der beiden Autoren zum ursprünglichen Zeitpunkt ihrer Spielentwicklung. Inzwischen sind sie 11 und 14 Jahre alt und können die taktischen Möglichkeiten ihres Spiels auch besser ausloten, also 12 Jahre sollten sie schon sein, die Spieler, die sich auf den Kampf der Samurai im Japan des 17. Jahrhunderts einlassen.

    Die Schlacht auf dem Spielfeld ist übrigens auch eine Materialschlacht, die sich aus über 150 Holzteilchen ergibt. Vor dem ersten Spiel ist erstmal kräftig Klebearbeit angesagt. Das Ergebnis kann sich dann aber sehen lassen, nur der Spielplan ist etwas dünn geraten, dafür enthält er alle wesentlichen Kurzübersichten für Kosten, Kämpfe und Siegpunkte. Hier spürt man die kümmernde Hand des Profis, der die beiden jungen Autoren kräftig unterstützt hat. Für den ersten Einstieg sollten sie sich auch die Erläuterungen und Klarstellungen zur Spielanleitung und das Angriffsbeispiel von Cornetts Homepage herunterladen, weil damit viele Detailfragen, die Sie sich sicherlich nach der ersten Regellektüre stellen, gleich beantwortet werden, so dass sie problemloser loslegen können.

    Titel: TOKUGAWA
    Verlag: Bambus Spieleverlag
    Autor: Tizian Blumenthal & Viktor Gilhaus
    Graphik: Carsten Fuhrmann
    Spieleranzahl: 2
    Alter: ab 12 Jahren
    Dauer: ca. 60-90 Min.
    Preis: ca. 50 Euro

    Spiel 07/2009 R 221/2021 Rezension erschien 2009 unter www.spiel-und-autor.de

    Wertung Spielreiz damals 7 von 10 Sternen,
    das entspricht: Gerne morgen wieder

    Zum Spiel und zu den Autoren

    Die Vorgeschichte zu dem Spiel mit den beiden jungen Autoren habe ich in der Rezension beschrieben.
    TOKUGAWA wird auf BGG mit einem Rating von 6,8 geführt (Stand 27.11.21).

  • ISOLA

    Wieland Herold · 12.12.2021

    SAMMELSURIUM

    Ravensburger Traveller-Serie: ISOLA

    Neben der Casino-Serie war die Traveller-Reihe in den 70er Jahren besonders beliebt. Sie erschien in zwei Schachtelformaten, zuerst als flache Ausgabe (202x202x28 mm; 1972 und 1973) und als etwas kleinere dickere Schachtel (190x190x36 mm; 1973-1978). Diese Schachtelform setzte sich durch und diente auch der Veröffentlichung weiterer Titel. Zur Serie gezählt werden aber nur Titel mit dem Logo „traveller serie“. Die Spiele in der Reihe waren fast durchweg Spiele für zwei Personen, meist taktische Spiele mit geringem Glücksanteil.

    In der Reihe veröffentlichte Alex Randolph die meisten Spiele, zum Teil wie auch in der Casino-Serie unter dem Pseudonym L.W. Bones (PEGGINO). Daneben erschienen Klassikerausgaben wie REVERSI, GO und GOBANG, TANGRAM, SOGO und 3×16, das alte NÜMMERCHEN.

    Herausragend sind für mich die Randolph-Spiele WÖRTERKLAUER, BANDA und HEPTA. Immer wieder gut ist RACKO, das es aber auch in vielen anderen Ausgaben von Ravensburger gibt.

    ISOLA

    Der Autor Bernd Kienitz hat es nur ganz isoliert zu einer einzigen Spieleveröffentlichung geschafft. Sein ISOLA erschien 1972 zuerst in der Traveller-Reihe und wurde dann 1980 noch einmal in einer etwas größeren Schachtel von Ravensburger verlegt.

    ISOLA ist das typische Zweipersonen Taktikspiel, das genau in die Traveller-Reihe passt. Zu Spielbeginn werden 46 gelbe Holzspielsteine auf ein 6×8 Raster gelegt. Zwei Felder bleiben frei, dort stehen die Spielfiguren der beiden Kontrahenten.

    Die Spieler bewegen sich überwiegend auf den gelben Steinen, dort können sie sich in jede beliebige Richtung wie der König im Schach um jeweils ein Feld bewegen. Die beiden grünen Ausgangsfelder können ebenfalls besetzt werden. Entscheidend in ISOLA ist, dass nach der Bewegung ein gelber Stein vom Spielfeld entfernt wird, dadurch soll der Gegner letztlich isoliert und bewegungsunfähig werden. Derjenige, der das zuerst schafft, gewinnt das Spiel.

    ISOLA lässt sich auch umgekehrt spielen, indem alle mit einem leeren Spielfeld starten, auf das nach jedem Zug ein Spielstein gelegt werden muss. Wer zum Schluss kein freies Feld mehr für seine eigene Figur findet, verliert diese Variante.

    Die 80er-Fassung von ISOLA war deutlich aufwändiger produziert. Die gelben Steine, diesmal aus Plastik, wurden nur lose in ein Gitterraster gelegt und konnten nach unten rausgedrückt werden. Die Löcher führten die Isolation deutlicher vor Augen.

    ISOLA besitzt Tiefe und gehört zu den guten Strategiespielen der Traveller-Reihe. Für Grundschulkinder ist es auch heute noch gut geeignet, um sie an dieses Genre heranzuführen. BGG führt ISOLA auf Rang 773 bei den abstrakten Spielen mit einem Rating von 5,7 (Stand 26.11.21).

    Titel: ISOLA
    Autor: Bernd Kienitz
    Grafik: o.A.
    Verlag: Ravensburger
    Spielerzahl: 2
    Alter: ab 8 Jahren
    Spieldauer: ca. 15 Minuten
    Preis: ca. 20 DM

    Wertung: Nächste Woche wieder

    Sammelsurium 50 – S50/2021

  • TOP TEN

    Wieland Herold · 11.12.2021

    TOP TEN

    Unter die TOP TEN hat es Aurèlien Picolet mit seinem Vornamen nie gebracht, dabei heißt er doch „der Goldene“. In Frankreich stand er bei den beliebtesten Vornamen immerhin mal auf Platz 25, seit Anfang des neuen Jahrtausens befindet er sich auf dem Sinkflug und nahm zuletzt (2019) Platz 238 ein. In Deutschland sieht es nicht viel anders aus, 2007 lag „Aurèlien“ auf Platz 55, im Augenblich auf Platz 222.

    Keine Angst, in Picolets erstem Spiel TOP TEN müssen wir nicht die zehn beliebtesten Mädchen- und Jungenvornamen in Deutschland, wer das mag, spielt SMART 10 von Piatnik. TOP TEN ist viel raffinierter, denn es spielt bewusst mit den Erfahrungswelten und Einschätzungskompetenzen aller Mitspieler. Picolet hat sein Spiel kooperativ angelegt, das nur gewonnen wird, wenn das Team nicht zu häufig in die Kacke gegriffen hat. Dieses Changieren mit Pokerjetons zwischen Glitzereinhorn und braunen Häufchen, das auch das Cover widerspiegelt, ist nicht jederfraus Sache, das hätte auch erwachsener geregelt werden können.

    Nun aber endlich zum Spiel. Der Runden-Käpten bekommt eine Karte mit mehreren Situationsalternativen. Dort heißt es beispielsweise: „Du bist im Zoo mit deinen Kindern. Nenne ein Tier, das ihr seht, von ‚super langweilig‘ bis ‚du kriegst sie nicht weg davon‘“. Dann bekommen alle eine zufällige Zahlenkarte zwischen eins bis zehn zugeteilt und geben entsprechen ihrer Zahl eine Antwort. Mit meiner „2“ würde ich vielleicht „Regenwurm“ sagen, dann höre ich noch „Antilope“, „Giraffe“ und „Panda“.

    Der Käpten muss nun die richtige Reihenfolge erraten, die Extremwerte sind meist leicht zu erkennen, schwieriger wird es in der Mitte zwischen den afrikanischen Huftieren. Ich tippe nach meinem Wurm zuerst auf die Antilope und bekomme eine „5“ gezeigt, dann auf die Giraffe mit einer „6“. Der Panda mit der „8“ war ja schon als interessanter vermutet worden. Mache ich einen Fehler, wird eines unserer Einhornplättchen auf die Häufchenseite gedreht.

    Wir spielen nach Regel fünf Runden, mehr Sinn macht, dass alle einmal Käpten sein müssen. Die Häufchen-Plättchen sind letztlich völlig egal, viel interessanter sind die Spielrunden, die zum Teil auch mehr als solche Einschätzungen verlangen. Da kann ich auch ein Spukhaus betreten und muss das erste Geräusch, das ich höre, imitieren in einer Bandbreite von „wenig beängstigend“ bis „echt gruselig“. Wem das in Reihenfolge bringen zu einfach ist, der spielt die Expertenvariante, in der der Käptn die genaue Zahl erraten muss, außerdem darf das Team die Zahl des Kapitäns erraten. Wenn es das schafft, wird ein Häufchen zurückverwandelt. Eine gewisse Nähe zu PERFECT MATCH kann Top Ten nicht verleugnen, aber Warschs Idee ist hier schnörkelloser umgesetzt.

    Spannend ist es immer dann, wenn mehrere Zahlen dicht beieinander liegen und die Nuancen eine Rolle spielen. Picolets TOP TEN schiebt sich ganz unauffällig in die Top 10 der besten Partyspiele.
    Wertung: Gerne morgen wieder

    Titel: TOP TEN
    Autor: Aurélien Picolet
    Grafik: Aurélien Picolet
    Verlag: Asmodee / Coctail Games
    Spieler: 4-9
    Alter: ab 12 Jahre
    Spieldauer: ca. 30 Minuten
    Preis: ca. 19 Euro

    Spiel 74/2021

  • TIKI TOPPLE

    Wieland Herold · 10.12.2021

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    TIKI TOPPLE indianisch oder polynesisch?

    Der Titel des neuen Spiels von Keith Meyers (u.a. DER KLEINE HOBBIT, SITTING DUCKS) lässt indianische Assoziationen zu. TIKI TOPPLE erinnert an Tippi und Totem und irgendwie geht es um die Spitze: „Top die Wette gilt!“ Die jeweilige persönliche Rundenwette erhält jeder der zwei bis vier Spieler anfangs in die Hand, ein gewünschter Zieleinlauf sozusagen, aus dem ein neunteiliger Totempfahl am Ende in der Spitze bestehen soll.

    Die Totemteile, die Tikis, werden zu Beginn jeder Runde nach ihren Symbolen halb zufällig in die Totem-Rinne des Spielplans geschoben. Zur Veränderung der Ausgangslage erhalten die Spieler beim Spiel zu zweit neun Aktionskarten, sonst acht. Aus diesen Karten werden zwei zufällig entfernt, so dass nach sechs oder sieben Kartenrunden das Ergebnis der Wette feststeht.

    Mit Hilfe der Karten können Tikis ein bis drei Felder vorwärtsbewegt werden, ein Zurückfallen um zwei Felder oder sogar bis zur Schlussposition ist ebenfalls möglich, zwei Tikis dürfen getauscht und das letzte gar entfernt werden. Ein Durchgang endet, wenn alle ihre Karten ausgespielt haben. Fälschlich steht in der Regel, dass ein vorzeitiges Ende möglich sei, wenn nur noch drei Tikis auf dem Plan seien, weil die Karten aber nur eine maximale Reduzierung auf fünf Tikis zulassen, bleibt diese Regelpassage unverständlich. Die Tippergebnisse werden sofort auf einer Wertungsleiste rund um die Tikis angezeigt. Wer seine Topwette erfüllt, erhält 9 Punkte, wer in den beiden Einlaufwetten richtig liegt, kann immer noch fünf oder zwei Punkte ergattern.

    TIKI TOPPLE ist also im Grunde genommen nichts anderes als ein Wettspiel, bei dem die Einflussmöglichkeiten besonders in voller Besetzung gering sind. Keith Meyers sorgt zwar dafür, dass die Ungerechtigkeiten gerecht verteilt sind, also eigentlich sich keiner beklagen dürfte, trotzdem bleibt die Begeisterung aus. Das Vorspiel ist belanglos, der bestimmende Höhepunkt findet in den letzten beiden Runden statt, wobei die letzte Karte und damit der Spieler, der zuletzt ausspielt, die Entscheidung bringt. Wer meint, mit Psychologie käme er weiter, sieht sich auch meist getäuscht, denn im Täuschen und Tarnen waren und sind alle Tipi-Bewohner großartig. Irgendwie hintergangen fühlen sich dann nur noch die Totembauer, die die Tiki-Wiki-Karte, die für den Positionstausch sorgt, am Anfang verloren haben. An die neun Punkte kommen sie nicht mehr heran, ihre Gewinnchancen tendieren gegen null.

    Der Begriff „Tiki“ ist passender Weise polysem: Die Tikis haben in Wirklichkeit nichts Indianisches an sich, sondern sind polynesische Holzfiguren. Viel schöner ist aber die zweite Bedeutung des Begriffs, steht doch „Tiki“ für die typische amerikanische Trivialkultur. Genauso trivial oder banal ist letztlich TIKI TOPPLE. Schmidt hat sich allerdings große Mühe mit dem Material gegeben, für einen roten Schein gibt es viel Holz, stabile Karten und einen ansprechenden Spielplan für das Spiel aus der Reihe „Easy Play“, in der immerhin Top-Spiele wie BIG POINTS und FINITO zu finden sind.

    Titel: TIKI TOPPLE
    Verlag: Schmidt Spiele
    Autor: Keith Meyers
    Graphik: Dennis Lohausen
    Spieleranzahl: 2-4
    Alter: ab 8 Jahren
    Dauer: ca. 20 Min.
    Preis: ca. 11 Euro

    Spiel 06/2009 R 220/2021 Rezension erschien 2009 unter www.spiel-und-autor.de

    Wertung Spielreiz damals 4 von 10 Sternen,
    das entspricht: Vielleicht nächsten Monat wieder

    Zum Spiel und zum Autor

    Keith Meyers ist seit Ende der 1980er Jahre in der Spielebranche tätig. Er hat nach eigenen Angaben mehr als drei Dutzend veröffentlichte Spiele entworfen, unterrichtet Spieledesign, hat ein Buch über Spieledesign und hält Vorträge über dieses Thema.

    Er hat für The Game Works (kleiner Nischenhersteller von Spielen) und The Game Keeper (größte Kette unabhängiger Spieleläden) gearbeitet, die von Wizards of the Coast und dann von Hasbro gekauft wurden. Derzeit arbeitet er mit IELLO USA zusammen und betreibt mit Board Game Republic sein eigenes Spielehaus mit Bar und Restaurant in Denver.

    Bekannt sind Spiele wie DER KLEINE HOBBIT (Klee 2001), SCHNELLDENKER (Amigo 2006) und SITTING DUCKS (Amigo 2006). Mit diesem Spiel landete er 2007 immerhin auf den 5. Platz beim Kartenspielpreis der Fairlplay.

    TIKI TOPPLE wird auf BGG mit einem Rating von 6,5 geführt (Stand 27.11.21) und liegt auf Rang 739 bei den Familienspielen. Den Regelfehler, auf den die Rezension hinweist, hat Schmidt Spiele in einer Neuauflage ausgebügelt. „Leider hat sich bei der ersten Produktion von Tiki Topple ein Fehler eingeschlichen. Pro Spielerfarbe war die Tiki Topple-Karte zweimal vorhanden, während es nur eine Tiki Toast-Karte gab. Dadurch kann dann auch das Spiel nicht durch drei verbleibende Tikis beendet werden. Eigentlich müsste es genau umgekehrt sein, nämlich zwei Tiki Toast-Karten und nur eine Tiki Topple-Karte pro Spieler. Dadurch wird der Druck auf die untenstehenden Steine viel größer (es können bis zu 8 Tiki Toast-Karten zum Entfernen von Steinen im Spiel sein). Damit kann man auch nicht bis zum Spielende warten und dann mit einer Tiki Wiki-Karte locker den ersten Platz erreichen. Es tut uns leid, dass dieser Fehler passiert ist. Mit dem falschen Kartensatz macht das Spiel auch keinen Sinn und die Noten sind für das Spiel mit falschem Kartensatz absolut berechtigt. In allen neu ausgelieferten Spielen ist dieser Lapsus bereits behoben.“

    Mit veränderter Regel hätte ich damals wohl eher sechs Sterne vergeben und nicht nur vier.

  • OHNE BEWÄHRUNG

    Wieland Herold · 09.12.2021

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    Länger in Haft für ein Spiel: OHNE BEWÄHRUNG

    „Sie sind Teilnehmer in der Arbeitstherapie, Ihre Aufgabe ist das Bemalen von Holzprodukten. Da Sie sich nicht an die Farbvorgaben halten und lieber eigene Kreationen erschaffen, muss die Produktpalette neu überarbeitet werden. Denn wer will schon rosa Weihnachtsbäume kaufen? Sie werden vorerst von der Tätigkeit entbunden und ruhen sich zwei Runden aus.“

    Was soll der SCH…? Natürlich könnte ich mir Abnehmer für rosa Weihnachtsbäume vorstellen! Es gibt ja sogar Abnehmer für so verrückte Spielideen wie die von der JVA Moers.

    Uns Spielern wird so einiges zugemutet – oder besser – wir muten uns einiges zu. Ganz normal ist das nicht, wenn wir nur auf dem Spielbrett den Jakobsweg abwandern, unbedingt Follets Kathedrale nachbauen wollen oder pandemisch die Welt verseuchen. Da mag es dann auch Verrückte geben, die den Strafvollzug „hautnah erleben wollen“.

    Katharina Willecke, Justizvollzugsbeamtin in Moers, sieht ihre Spielidee OHNE BEWÄHRUNG als Teil der Öffentlichkeitsarbeit der JVA, mit der der offene Strafvollzug vorgestellt werden soll. In gewisser Hinsicht ist das Spiel auch Teil der Arbeitstherapie der Inhaftierten, das gesamte Spielmaterial wird in Moers und zum Teil in der JVA Geldern gefertigt. So viel Holz inklusive der Verpackung bekommen Sie selten in einem Spiel geboten, auch der Spielplan ist auf Sperrholzbasis kaschiert, sogar die Pöppel und Siggi (s.u.) haben ihren eigenen Stil. Die graphische Gestaltung hat ein Insasse des offenen Vollzugs entworfen, er soll von dieser Idee so angetan gewesen sein, dass er sogar freiwillig in Geldern blieb, um das Spiel fertigzustellen.

    Ich lade Sie zu einem Gefängnisrundgang ein. Das Schreiben des für Sie zuständigen Staatsanwalts liegt Ihnen vor: Strafantritt zum ersten des nächsten Monats – und schon ist es so weit: Sie stehen vor der Pforte der JVA Moers und sollen das Zugangshaus erreichen, um dort ihre Vollzugsziele genannt zu bekommen. Die müssen Sie erfüllen und zusätzlich noch Entlastungsvorbereitung Münzen (EvM) sammeln – einen solchen gewaltigen Begriff kann nur ein Beamter erfinden – und erneut durch die Pforte zu gelangen, diesmal aber in der anderen Richtung. Logisch, dass Sie sich an die Regeln halten wollen. Die erste Regel lautet: Würfel dich immer exakt durchs JVA-Gelände! Bringen Sie Geduld mit, manchmal viel Geduld. So kann es nämlich ganz schön dauern, bis die sechs Felder zum Zugangshaus erwürfelt sind. Irgendwann bekommen sie aber ihre drei bis fünf Ziele zugeteilt, die sie sinnvollerweise in eine Reihenfolge bringen, die Sie einzuhalten haben, komme, was wolle! So gehen Sie vielleicht erst zu ihrem Vollzugsbeamten, um dann im Speisesaal ihre Arbeitstherapie zu erledigen, abschließend kümmern Sie sich um ihre sportliche Ertüchtigung. Ein Wegeplan, der Sie durch das gesamte Gelände führt, der aber oft nicht eingehalten werden kann. Dafür sorgen Siggi, Vollzugskonferenzen und der Haftalltag. Meist sind das Ereignisfelder, die zum Erwerb zusätzlicher EVM‘s führen, aber auch Konsequenzen, wie die eingangs geschilderten, haben. Siggi ist ein Vollzugsbeamter, der für die Drogenkontrollen zuständig ist, auch er wird über Ereigniskarten aktiviert. „Achtung Siggi!“ heißt es dann und Sie müssen stets mit schlechtem Gewissen untertauchen. Siggi und Sie würfeln abwechselnd fünfmal. Schaffen Sie es, sich in einem Hauseingang zu verstecken – Sie erinnern sich, exakte Würfelergebnisse sind nötig! – waren Sie clean und Siggi lässt sie in Ruhe. Erwischt Sie Siggi, was wahrscheinlich ist, da er stets von der Spielfeld-Zentrale aus startet, müssen sie mit ihm zur Urinkontrolle aufs Revier. Auch diese wird würfeln vollzogen. Bei einer 1 – 3 haben sie Glück und dürfen Ihren Weg von Sigis Kammer aus fortsetzen. Falls Sie sich schuldig gewürfelt haben, wird es bitter: Sie kommen in die geschlossene Abteilung, verlieren drei EvM‘s und müssen dann erst einmal zur Suchtberatung, bevor sie an ihre weiteren Ziele denken dürfen.

    So schnell wird es also nichts mit der Entlassung aus der JVA Moers, stellen sie sich auf mindestens 90 Minuten Irrungen und Wirrungen ein, die Ihnen den Alltag und den Frust näherbringen, den sie immer wieder erleben, wenn Sie würfelnd von einem Zielhaus stehen. Raus gehts übrigens etwas schneller, sofern sie zusätzliche EvM‘s zur Verfügung haben, die in Wegepunkte umgesetzt werden können. Gute Idee, die Sie sich wahrscheinlich auch schon für frühere Ziele gewünscht hätten.

    Endlich raus, werden Sie dann sagen und aufatmen, den Würfel in die Ecke schmeißen und verfluchen. Ob Sie länger in Haft für ein weiteres Spiel bleiben wollen, müssen Sie entscheiden. Ich mag dann doch mehr Ausbruchspiele á la CARTAGENA, bei denen ich das Gefängnis schneller hinter mir lasse.

    Titel: OHNE BEWÄHRUNG
    Verlag: JVA Moers-Kapellen
    Autorin: Katharina Willecke
    Graphik:
    Spieleranzahl: 2-6
    Alter: ab 14 Jahren
    Dauer: 90 Min.
    Preis: ca. 30 Euro

    Spiel 14/2008 R 219/2021 Rezension erschien 2008 unter www.spiel-und-autor.de

    Wertung Spielreiz damals 3 von 10 Sternen,
    das entspricht: Vielleicht nächsten Monat wieder

  • Surakarta

    Wieland Herold · 08.12.2021

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    Edition SOS Kinderdörfer – Spiele aus aller Welt

    Ein stolzes Vorhaben: 20 Spiele aus aller Welt sollen in der Edition SOS Kinderdörfer erscheinen. Fast ein kulturgeschichtlicher Rundgang, den sich Grubbe Media in Kooperation mit SOS Kinderdörfern vorgenommen hat, ein kleiner realer Spaziergang durch einige Highlights aus Gloneggers DAS SPIELEBUCH. Für die Reihe haben Kinder aus aller Welt ihre Lieblingsspiele vorgeschlagen und der Münchner Verlag setzt diese Vorschläge in Etappen um. Die Edition startet mit acht Spielen aus Indonesien, Japan, Kenia, Korea, Mexiko, Rumänien, Sierra Leone und Tahiti.

    Gerhard Grubbe zeichnet zusammen mit Björn Hölle verantwortlich für den neuen Verlag. Hölle (HEXENTANZ u.a.) bringt als Spieleautor und Kommunikationsdesigner den nötigen spielerischen Hintergrund für die Entwicklung der Reihe mit. Eigentlich wollte Hölle ein großes Brettspiel rund um die SOS Kinderdörfer entwickeln, übrig blieb die Idee, das Netzwerk der Kinderdörfer mit einer Spielesammlung aus den jeweiligen Ländern zu verbinden.

    Ein einheitliches Schachtelformal, zwischen Mitbringspiel und mittleren Familienspiel angesiedelt, ein buntes kindorientiertes Design, kleine Spielpläne und funktionales Spielmaterial, Regeln mit Tipps und Tricks und Hinweisen auch für Varianten zeichnen alle bisher erschienenen Spiele aus. Außerdem enthält jedes Spiel Hinweise auf die soziale Lage der Kinder in den Ländern, aus denen die spiele kommen, manchmal ergänzt durch Geschichten aus einem SOS Kinderdorf. Für 15€ kann man die Spiele erwerben und spendet damit gleichzeitig einen Euro für die SOS Kinderdörfer.

    Bekanntes und Unbekanntes enthält die Startedition. So sind viele Klassiker unter den ersten Spielen, zum Beispiel SURAKARTA, ein Muschelduell aus Indonesien. Dort wird es heute immer noch mit Muscheln im Sand gespielt, auf Java steht dieses Muschelduell Synonym für das Spiel und heißt auch so. Der besondere Pfiff von SURAKARTA ergibt sich aus der Schlagregel. Die Spielsteine werden nicht wie im DAME- Spiel übersprungen, sondern müssen genau getroffen werden, wobei der schlagende Stein vorher einen Bogen über einen der acht Spielplankreise geschlagen haben muss. Diese besonderen Spielzüge zeichnet SURAKARTA aus.

    Langfristige Vorausplanungen sind schwierig, auch die Konzentration auf das Spielfeld mit seinen Optionen fällt stärker aus als in anderen Spielen, da man auch rücklings über die Kreise geschlagen werden kann. SURAKARTA ist ein durchaus anspruchsvolles Strategiespiel¸ das Ravensburger im Rahmen seiner Casino-Serie schon einmal 1972 herausbrachte.

    Bedauerlich ist, dass Grubbe Media sich nicht auch vom Material an die Ursprünge anlehnt, echte Muscheln wären einfach passender gewesen als runde Holzsteine.

    Titel: SURAKARTA
    Verlag: Grubbe Media – Edition SOS KINDERDÖRFER
    Autor:
    Graphik:
    Spieleranzahl: 2
    Alter: ab 8 Jahren
    Dauer: 20 Min.
    Preis: ca. 15 Euro

    Spiel 3/2010 R 217/2021 Rezension erschien 2010 unter www.spiel-und-autor.de