Kategorie: Mit 80 Spielen durch das Jahr

  • KINGS & CREATURES

    Wieland Herold · 27.11.2021

    KINGS & CREATURES

    Nicko Böhnke startet als Spieleautor durch. Gleich auf drei Erstveröffentlichungen bringt er es 2021. Zweimal ist er bei HUCH! mit FABULA RASA: CRIME und SEEMANNSGARN vertreten, einmal bei Zoch mit KINGS & CREATURES.

    In einer sagenhaften Ritterwelt mit Burgen, Königen, Schatztruhen, Fabelwesen und tapferen Recken, die wir auf 110 Karten wiederfinden, spielt sich ein „Kräftemessen der Heroen“ ab. Über fünf Spielrunden versucht jeder, seine Auslage zu optimieren. Im Idealfall hat dann jeder neben seiner Burg 15 Karten vor sich liegen.

    Sämtliche Karten sind durchnummeriert, was den Spielablauf steuert. Jeder startet mit einer Schlosskarte, der Besitzer der Burg mit der „1“ beginnt. Spielerabhängig liegt eine bestimmte Anzahl von Karten offen aus, von denen dieser Burgbesitzer eine auswählt. Da gibt es die Helden, Ritterfiguren, die nach jeder Runde gewertet werden. Dann die Fabelwesen, die so viele Punkte bringen, wie man verschiedene Wesen sammeln konnte. Wer fünf von den sechs Wundertieren am Ende hat, dessen Karten sind damit jeweils fünf Punkte wert. Bei den Legenden-Karten geht es darum, eine bestimmte Anzahl verschiedener Kartenwerte zu sammeln, das bringt dann Siegpunkte. Am einfachsten sind die Schätze zu berechnen, da zählt nur der aufgedruckte Siegpunktwert. Bleiben noch die Könige, die Herrscher einer Kartensorte sind. Punkte bringen sie stets nur im Mehrheitsvergleich mit dem linken und rechten Nachbarn. Ebenso werden die Ritter Runde für Runde gewertet, wobei es aber immer mehr zu gewinnen gibt, sodass durchgehende Ritterdominanz am Ende mit 30 Ruhmespunkten in die Schlussbilanz eingeht.

    Kartengruppen und Wertungsspezifika sind erst einmal nichts Besonderes, der Reiz von KINGS & CREATURES besteht in der Verführung durch hohe Kartenzahlen. Da locken das einmalige Einhorn und wertvolle Schätze jenseits der 100er Grenze, aber nimmt man die, dann bleiben oft nur unsteuerbare Restkarten übrig, denn man wird erst am Ende wieder dran sein. Wer kleinere Zahlensprünge macht, wird gut seine Knappenschar zum Schutze der Burg aufbauen können und im Vorfeld schon Fabelwesen abgreifen, die leichter zu bekommen sind. Jeder darf nur drei Karten pro Runde sammeln. Schluss kann schon vorher sein, wenn man eine Karte nimmt, die niedriger ist als der Kartenwert davor.

    Diese Sammelaktionen laufen identisch über die fünf Spielrunden ab. Nach jeder Runde werden die Ritterwerte abgeglichen und Punkte vergeben. Am Ende gibt es dann die große Bilanz mit Schätzen, Fabelwesen, Legenden und Königsmehrheiten.

    KINGS & CREATURES funktioniert mit Blick auf die Ritter, Schätze und Fabelwesen tadellos, die Abhängigkeiten, die sich aus den Königskarten und vor allem den Legendenanforderungen ergeben, sind doch recht zufällig, vor allem wenn es um viele Punkte geht. Da taucht die notwendige vierte Schatzkarte partout nicht auf oder wird einem vor der Nase weggeschnappt. Da es keine weitere Interaktion mit den Mitspielern gibt, die Optionen wie das Wegnehmen von Karten beinhalten, hat mein keine Chance und kann so ein oder zwei Karten gar nicht werten. So ganz rund fühlt sich das Spiel daher nicht an, unterhaltsam, ja, aber an manchen Stellen auch frustrierend und unsteuerbar.

    Wertung: Nächste Woche wieder

    Titel: KINGS & CREATURES
    Autor: Nicko Böhnke
    Grafik: Stephan Lorenz
    Verlag: Zoch
    Spieler: 2-6
    Alter: ab 10 Jahre
    Spieldauer: ca. 30 Minuten
    Preis: ca. 13 Euro

    Spiel 72/2021

  • MAULWURFSHÖHLE

    Wieland Herold · 26.11.2021

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    Besetzt die Maulwurfhügel!

    Die Titelgrafik verspricht ein lustiges Kinderspiel rund um Maulwürfe, aber man lasse sich nicht täuschen, das was drinsteckt, ist ein raffiniertes strategisches Schmankerl, das Rombol thematisch eingepackt als Familienspiel für 2 – 4 Spieler vermarktet. Für DIE MAULWURFSHÖHLE von Michael Stetter ist schon ein bisschen Hirnschmalz nötig. Auch wenn der Verlag es ab 8 Jahren für spielbar hält, sollten mitspielende Kinder mindestens zwei Jahre älter sein. Im Grunde genommen sind die Regeln zwar leicht zugänglich, das was sich in der Maulwurfwelt abspielt, ist dann aber doch ganz schön vielseitig.

    Wer bei einem Rombol-Spiel hochwertige Holzausstattung erwartet, wird eventuell enttäuscht sein: Spielregel, großer Pappspielplan und gut 40 Pappchips als Spielsteine, das ist das ganze Equipment. Der Plan stellt einen großen Garten mit einhunderteinundachtzig Feldern dar, in dessen Zentrum sich neun Maulwurfshügel befinden. Der Garten ist zusätzlich durchwühlt mit 32 Tunneleingängen, die unterirdisch alle miteinander verbunden sind, so dass den Maulwürfen ein überraschendes Auftauchen fast überall möglich ist. Jeweils neun Maulwürfe platziert jeder Spieler nach fester Vorgabe auf den Spielfeldrändern. Außerdem hat jeder Spieler noch zwei Marker mit einem „Besetzt“- Schild, zur Kennzeichnung von in Besitz genommenen Hügeln. Sobald das zweite Schild platziert wird, endet das Spiel, was in Vollbesetzung gut eine Stunde dauern kann.

    Die Zugmöglichkeiten sind simpel: Ein Maulwurf-Chip zieht stets nur ein Feld orthogonal oder diagonal weit. Auf einen Hügel darf nicht direkt gezogen werden, sondern – und hier verlässt unser Spiel seine thematische Glaubwürdigkeit und wird strategisch abstrakt – er muss für die Eroberung orthogonal umzingelt werden. Wenn also vier Maulwürfe Ringelreihen um einen Hügel tanzen, dann darf die „Besetzt“-Flagge gehisst werden. 36 Maulwürfe kommen sich trotz des großen Spielfeldes im Kampf um die rund 60 zentralen Felder ganz schön ins Gehege. Um da flexibel zu sein, mach die Nutzung des Tunnels Sinn. Ist ein Maulwurf auf einem Tunneleingang, darf er sofort graben, das heißt, er verschwindet im Erdreich und taucht auf einem beliebigen Tunnelausgang irgendwo auf dem Spielbrett wieder auf. Ein zweiter Effekt, ich nenne ihn einfach ABALONE-Effekt, hilft ebenfalls im Gedränge weiter. Wer auf ein besetztes Feld zieht, schiebt den dort befindlichen Maulwurf und eventuell noch weiter dahinterliegende in Zugrichtung ein Feld weiter. Dabei kann es vorkommen, dass Maulwürfe auf einen Hügel geschoben werden, diese sitzen dort fest und können nur durch eben diesen Schiebe-Effekt wieder befreit werden. Sollte ein solcher Hügel erobert werden, wird der gefangene Maulwurf als geschlagen betrachtet und aus dem Spiel genommen.

    Das Spiel lebt von dem Beschleunigungsfaktor der Gänge. In Reichweite von je einem Feld Entfernung zu jedem Hügel befindet sich ein Gangausgang, so dass die Grabowskis schnell zu jedem Hügel eilen können. Sobald der Ausgang aber wieder freigemacht wird, kann ein Gegner im Rücken auftauchen und es besteht die Bedrohung, auf einen Hügel geschoben zu werden. Da müssen eigene Ketten aufgebaut werden, die aus dem Maulwurfsreigen eine Gefahr erwachsen lassen. Manchmal entsteht daraus besonders zu dritt und zu viert ein etwas langwieriges Hin und Her, das nur schwierig aufzulösen ist. Ein direktes Rückgängigmachen des vorangegangenen Zuges wird durch die Regel auch nicht ausdrücklich untersagt, was im Zweierspiel zu einer Pattsituation führen könnte. Trotzdem, gerade zu zweit macht DIE MAULWURFSHÖHLE Spaß. Zu viert sollte man eine in der Regel nicht vorgesehene Teamvariante ausprobieren, in der vier besetzte Hügel für den Sieg notwendig sind.

    Titel: DIE MAULWURFSHÖHLE
    Verlag: Rombol
    Autor: Michael Stetter
    Graphik:
    Spieleranzahl: 2-4
    Alter: ab 10 Jahren
    Dauer: 30 – 60 Min.
    Preis: ca. 20 Euro

    Spiel 12/2008 R 209/2021 Rezension erschien 2008 unter www.spiel-und-autor.de

    Wertung Spielreiz damals 6 von 10 Sternen,
    das entspricht: Nächste Woche wieder

    Zum Spiel und zum Autor:

    Michael Stetters erstes Spiel war SCHACH4 (2006) bei Rombol. Es folgte dann ein Jahr später DIE MAULWURFSHÖHLE und zuletzt KONSTELLATION (2013), ebenfalls bei Rombol.

    DIE MAULWURFSHÖHLE ist bewertungslos bei BGG.

  • DIE KLEINE RAUPE NIMMERSATT – DAS KARTENSPIEL

    Wieland Herold · 25.11.2021

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    NIMMERSATT wird 40: DIE KLEINE RAUPE NIMMERSATT – DAS SPIEL

    Unter dem Titel “The very hungry Caterpillar“ erschien vor 40 Jahren ein Bilderbuch von Eric Carle, das mit seinen Löchern im Buch und seinen einfachen Zeichnungen zum Kinderbuchklassiker wurde. Mehr als 20 Millionen Bände des Kinderbuchs wurden verkauft und DIE KLEINE RAUPE NIMMERSATT verschaffte Carle damit seinen größten Erfolg.

    Gerade auf der Welt, entwickelt die kleine Raupe einen enormen Appetit und frisst sich durch alles, was sie so finden kann, wird aber eine ganze Woche lang nicht satt. „Am Montag fraß sie sich durch einen Apfel, doch satt war sie noch lange nicht.“ Am Ende der Woche ist ihr schlecht, weil jeden Tag eine Obstsorte dazu kam und sie wechselt zu gesunder Blätternahrung. Das Buch gibt den Kindern nicht nur Ernährungstipps, es lässt die Zahlen, die Wochentage und etwas über das Wunder der Metamorphose lernen. Denn zum Schluss wird alles gut, da die Raupe Nimmersatt zu einem wunderschönen Schmetterling wird.

    Google ließ die kleine Raupe zu ihrem Geburtstag durch das Firmenlogo kriechen, kein Wunder, dass spielerische Reminiszenzen nicht ausblieben. Die Rechte für den deutschen Markt hat die holländische Firma University Games erworben, die neben MEMO und PUZZLE ein Brett und Kartenspiel zum Jubiläum herausgebracht hat.

    Nicht immer entpuppt sich das Hauptspiel auch als bestes Spiel. Leider gilt dies für die kleine Raupe aus Holland auch: Die Geschichte ist reduziert auf den Fressakt, der auf einem Rundkurs auf zwei Feldern stattfindet. Kinder, die das Buch kennen, sind enttäuscht, da fehlt der Bezug zu den Wochentagen, da findet der Früchteschmaus auf einem einzigen Feld statt mit gleich fünf Früchten. Ganz schwach fällt der Schlemmertag, der Samstag, aus. Von der Vielfalt der Völlerei der Raupe bleiben vier Picknick-Leckereien übrig, so dass gleich nach fehlenden Eiswaffeln und dem Loli gefragt wird.

    Der Wiedererkennungswert für Kinder bei einem Spiel zum Buch muss groß sein. Kai Haferkamp ist der Autor, der sich genial in Astrid Lindgren, Ottfried Preussler und Co. hineinzudenken vermag und authentische Produkte schafft, die das Buch leibhaftig erleben lassen. Die fehlende Hand eines solchen Autors merkt man dem großen Jubiläumsprodukt an. Bearbeitet sind zwar die Bilder Carles, aber nicht seine Geschichte. Immerhin dürfen die Kinder mit den Plastikraupen die Essenskärtchen aufspießen, so dass die Löcher aus dem Buch hier auftauchen. Ursprünglich war das wohl nicht so geplant, denn auf der Rückseite der Schachtel sind noch kleine Papp-Körbchen zum Sammeln von Obst zu sehen. Hier hat zumindest ein Redakteur sich etwas Gedanken gemacht. Trotzdem, das Spiel lässt Kinder, die dieses Buch kennen und lieben, enttäuscht zurück.

    Stimmiger läuft das Kartenspiel ab. Es ist sehr nah am Buch, enthält sogar die pädagogischen Elemente. Zwei bis vier Kinder erhalten jeweils eine Raupen-Karte und fünf weitere Spielkarten. Diese 50 großen Karten mit Abbildungen aus dem Buch enthalten 20 Karten zu den fünf Obsttagen von Montag bis Freitag, außerdem 16 Samstagkarten, bei denen es zwar auch nicht alle Speisen gibt, aber hier lässt es sich spieltechnisch gut erklären. Dann gibt es noch zehn Blattkarten für den Sonntag und vier Schmetterlingskarten.

    Spielziel ist es, als erster seine Karten loszuwerden und die Raupe in einen Schmetterling zu verwandeln. Abgelegt werden muss in der Folge der Wochentage. Da die Blattnahrung für die Raupe als besonders gesund gilt, werden diese Karten als Joker benutzt. Am Samstag dürfen auch mehrere Karten gespielt werden, wobei die Leckereien sich aber nicht wiederholen dürfen. Zum Gewinnen notwendig ist, dass die Kinder eine Schmetterlings-Karte auf der Hand haben, die sie als letzte Karte ausspielen. Hier stimmt fast alles: der Durchlauf durch die Woche, die Zahl der Früchte, der Verwandlungsprozess der Raupe.

    Das Spiel funktioniert, mit der Altersangabe ab drei Jahren überfordert der Verlag aber die ganz Kleinen. Im Grunde genommen müssen die Kinder lesen können, um mit den Wochentagen klarzukommen oder das Buch so gut verinnerlicht haben, dass sie jede Frucht dem passenden Tag zuordnen können. So umgesetzt, erhält Carles Kinderbuchklassiker auch spielerisch eine ansatzweise passende Geburtstagswürdigung.

    Titel: DIE KLEINE RAUPE NIMMERSATT – DAS SPIEL
    Verlag: University Games
    Autor: o.a.
    Graphik: Eric Carle
    Spieleranzahl: 2-4
    Alter: ab 3 Jahren
    Dauer: 20 Min.
    Preis: ca. 20 Euro

    Spiel 31/2007 R 208/2021 Rezension erschien 2007 unter www.spiel-und-autor.de

    Wertung Spielreiz damals 3 von 10 Sternen,
    das entspricht: Nächsten Monat wieder

    Titel: DIE KLEINE RAUPE NIMMERSATT – DAS KARTENSPIEL
    Verlag: University Games
    Autor: o.a.
    Graphik: Eric Carle
    Spieleranzahl: 2-4
    Alter: ab 3 Jahren
    Dauer: 10 Min.
    Preis: ca. 8 Euro

    Spiel 32/2008 R 209/2021 Rezension erschien 2007 unter www.spiel-und-autor.de

    Wertung Spielreiz damals 6 von 10 Sternen,
    das entspricht: Nächste Woche wieder

    Zum Spiel und zum Autor:

    Die beiden Spiele waren redaktionelle Bearbeitungen des Themas.

    Sie werden auf BGG jeweils mit einer Wertung von 3,7 geführt. (Stand 16.11.21)

    Wie im Text angedeutet, braucht es so jemanden wie Kai Haferkamp, um dem Thema gerecht zu werden. 2010 hat Schmidt die Umsetzungsrechte von Carle erworben. Die Fassung von Kai Haferkamp landete dann auch gleich auf der Empfehlungsliste der Kinderspieljury.

  • DIE KLEINE RAUPE NIMMERSATT – DAS SPIEL

    Wieland Herold · 25.11.2021

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    NIMMERSATT wird 40: DIE KLEINE RAUPE NIMMERSATT – DAS SPIEL

    Unter dem Titel “The very hungry Caterpillar“ erschien vor 40 Jahren ein Bilderbuch von Eric Carle, das mit seinen Löchern im Buch und seinen einfachen Zeichnungen zum Kinderbuchklassiker wurde. Mehr als 20 Millionen Bände des Kinderbuchs wurden verkauft und DIE KLEINE RAUPE NIMMERSATT verschaffte Carle damit seinen größten Erfolg.

    Gerade auf der Welt, entwickelt die kleine Raupe einen enormen Appetit und frisst sich durch alles, was sie so finden kann, wird aber eine ganze Woche lang nicht satt. „Am Montag fraß sie sich durch einen Apfel, doch satt war sie noch lange nicht.“ Am Ende der Woche ist ihr schlecht, weil jeden Tag eine Obstsorte dazu kam und sie wechselt zu gesunder Blätternahrung. Das Buch gibt den Kindern nicht nur Ernährungstipps, es lässt die Zahlen, die Wochentage und etwas über das Wunder der Metamorphose lernen. Denn zum Schluss wird alles gut, da die Raupe Nimmersatt zu einem wunderschönen Schmetterling wird.

    Google ließ die kleine Raupe zu ihrem Geburtstag durch das Firmenlogo kriechen, kein Wunder, dass spielerische Reminiszenzen nicht ausblieben. Die Rechte für den deutschen Markt hat die holländische Firma University Games erworben, die neben MEMO und PUZZLE ein Brett und Kartenspiel zum Jubiläum herausgebracht hat.

    Nicht immer entpuppt sich das Hauptspiel auch als bestes Spiel. Leider gilt dies für die kleine Raupe aus Holland auch: Die Geschichte ist reduziert auf den Fressakt, der auf einem Rundkurs auf zwei Feldern stattfindet. Kinder, die das Buch kennen, sind enttäuscht, da fehlt der Bezug zu den Wochentagen, da findet der Früchteschmaus auf einem einzigen Feld statt mit gleich fünf Früchten. Ganz schwach fällt der Schlemmertag, der Samstag, aus. Von der Vielfalt der Völlerei der Raupe bleiben vier Picknick-Leckereien übrig, so dass gleich nach fehlenden Eiswaffeln und dem Loli gefragt wird.

    Der Wiedererkennungswert für Kinder bei einem Spiel zum Buch muss groß sein. Kai Haferkamp ist der Autor, der sich genial in Astrid Lindgren, Ottfried Preussler und Co. hineinzudenken vermag und authentische Produkte schafft, die das Buch leibhaftig erleben lassen. Die fehlende Hand eines solchen Autors merkt man dem großen Jubiläumsprodukt an. Bearbeitet sind zwar die Bilder Carles, aber nicht seine Geschichte. Immerhin dürfen die Kinder mit den Plastikraupen die Essenskärtchen aufspießen, so dass die Löcher aus dem Buch hier auftauchen. Ursprünglich war das wohl nicht so geplant, denn auf der Rückseite der Schachtel sind noch kleine Papp-Körbchen zum Sammeln von Obst zu sehen. Hier hat zumindest ein Redakteur sich etwas Gedanken gemacht. Trotzdem, das Spiel lässt Kinder, die dieses Buch kennen und lieben, enttäuscht zurück.

    Stimmiger läuft das Kartenspiel ab. Es ist sehr nah am Buch, enthält sogar die pädagogischen Elemente. Zwei bis vier Kinder erhalten jeweils eine Raupen-Karte und fünf weitere Spielkarten. Diese 50 großen Karten mit Abbildungen aus dem Buch enthalten 20 Karten zu den fünf Obsttagen von Montag bis Freitag, außerdem 16 Samstagkarten, bei denen es zwar auch nicht alle Speisen gibt, aber hier lässt es sich spieltechnisch gut erklären. Dann gibt es noch zehn Blattkarten für den Sonntag und vier Schmetterlingskarten.

    Spielziel ist es, als erster seine Karten loszuwerden und die Raupe in einen Schmetterling zu verwandeln. Abgelegt werden muss in der Folge der Wochentage. Da die Blattnahrung für die Raupe als besonders gesund gilt, werden diese Karten als Joker benutzt. Am Samstag dürfen auch mehrere Karten gespielt werden, wobei die Leckereien sich aber nicht wiederholen dürfen. Zum Gewinnen notwendig ist, dass die Kinder eine Schmetterlings-Karte auf der Hand haben, die sie als letzte Karte ausspielen. Hier stimmt fast alles: der Durchlauf durch die Woche, die Zahl der Früchte, der Verwandlungsprozess der Raupe.

    Das Spiel funktioniert, mit der Altersangabe ab drei Jahren überfordert der Verlag aber die ganz Kleinen. Im Grunde genommen müssen die Kinder lesen können, um mit den Wochentagen klarzukommen oder das Buch so gut verinnerlicht haben, dass sie jede Frucht dem passenden Tag zuordnen können. So umgesetzt, erhält Carles Kinderbuchklassiker auch spielerisch eine ansatzweise passende Geburtstagswürdigung.

    Titel: DIE KLEINE RAUPE NIMMERSATT – DAS SPIEL
    Verlag: University Games
    Autor: o.a.
    Graphik: Eric Carle
    Spieleranzahl: 2-4
    Alter: ab 3 Jahren
    Dauer: 20 Min.
    Preis: ca. 20 Euro

    Spiel 31/2007 R 208/2021 Rezension erschien 2007 unter www.spiel-und-autor.de

    Wertung Spielreiz damals 3 von 10 Sternen,
    das entspricht: Nächsten Monat wieder

    Titel: DIE KLEINE RAUPE NIMMERSATT – DAS KARTENSPIEL
    Verlag: University Games
    Autor: o.a.
    Graphik: Eric Carle
    Spieleranzahl: 2-4
    Alter: ab 3 Jahren
    Dauer: 10 Min.
    Preis: ca. 8 Euro

    Spiel 32/2008 R 209/2021 Rezension erschien 2007 unter www.spiel-und-autor.de

    Wertung Spielreiz damals 6 von 10 Sternen,
    das entspricht: Nächste Woche wieder

    Zum Spiel und zum Autor:

    Die beiden Spiele waren redaktionelle Bearbeitungen des Themas.

    Sie werden auf BGG jeweils mit einer Wertung von 3,7 geführt. (Stand 16.11.21)

    Wie im Text angedeutet, braucht es so jemanden wie Kai Haferkamp, um dem Thema gerecht zu werden. 2010 hat Schmidt die Umsetzungsrechte von Carle erworben. Die Fassung von Kai Haferkamp landete dann auch gleich auf der Empfehlungsliste der Kinderspieljury.

  • CASINO HOT DOG

    Wieland Herold · 24.11.2021

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    CASINO HOT DOG: Zockerspiel für Kinder
    Die Pokermanie des letzten Jahres ist nun bei den Kinderspielen angekommen, die Hasardeure dürfen jetzt im Grundschulalter sein und werden von Haba ins Casino geschickt. Kindgerecht zocken Hunde am Tisch. Pudeldame Susi und der bullige Boxer Bruno hoffen auf den richtigen Griff ins Stoffsäckchen, dort befinden sich neun echte Pokerchips, die eine entscheidende Rolle in Wolfgang Dirscherls Casino Hotdog spielen.

    Die Jetons haben Zahlenwerte von 1 – 5, verdoppeln Ergebnisse und lassen einen so richtig in die Sch … greifen. Gepokert wird um zwei Würfelergebnisse, die die Hundefiguren auf ihrem Weg vom Pokertisch in ihre Hundehütte über 17 teilweise mit Knochen aufgepeppte Felder voranbringen. Die Zockerrunden laufen für die Kinder nach einem einfachen Schema ab. Sie greifen in ein Säckchen und ziehen einen Chip heraus. Solange es kein Hundehaufen ist, darf weiter gezogen werden.

    Hilfreich ist die Verdopplungsmöglichkeit, wer diesen Chip gezogen hat, erhält seine Punktzahl noch einmal angerechnet. Sollte dieser Chip allerdings als Erster gezogen werden, dann muss dieser Spieler in die zweite Runde gehen. Wenn alle gepasst haben oder ausgeschieden sind, wird überprüft, wer die meisten Punkte besitzt. Dieser Spieler darf jetzt Erster einen der beiden Würfel aussuchen und seine Figur entsprechend Richtung Hundehütte voranziehen. Ist ein Knochen abgebildet, dürfen sich die Kinder zum nächsten Feld mit Knochen bewegen, so kann man von Feld 14 direkt ins Ziel springen oder vom Feld zwei auf Feld sieben. Die Pokerrunde dauert meist nur 15 – 20 Minuten, verläuft also so schnell, dass weiter gezockt werden kann.

    Das Spiel mit dem Risiko macht Freude, überfordert aber eigentlich Erstrechner, die rechentechnich deutlich Probleme haben und ohne Unterstützung eines erwachsenen Spielbegleiters nicht klarkommen. Das Material von Casino Hotdog ist hervorragend, die Pokerchips könnten den Pokerkoffern der Väter entstammen, auch sonst ist das Ambiente, was Spielplan und Figuren betrifft, stimmig. Wer mit Vorschülern und sechsjährigen spielt sollte, wie in der Variante empfohlen, die Multiplikationschhips weglassen, dadurch greift man zwar häufiger in den Hundehaufen, aber das Rechnen geht einfacher. Was mir ausgesprochen gut gefällt, ist die Autoren- und Grafiker-Vorstellung in der Spielregel. Mit Bild und Kurzbiografie werden Wolfgang Dirscherl und Daniel Döbner ausführlich gewürdigt. Vorbildlich!

    Titel: CASINO HOT DOG
    Verlag: Haba
    Autor: Wolfgang Dirscherl
    Graphik: Daniel Döbner
    Spieleranzahl: 2-4
    Alter: ab 7 Jahren
    Dauer: 20 Min.
    Preis: ca. 20 Euro

    Spiel 11/2008 R 207/2021 Rezension erschien 2008 unter www.spiel-und-autor.de

    Wertung Spielreiz damals 6 von 10 Sternen,
    das entspricht: Nächste Woche wieder

    Zum Spiel und zum Autor:

    Wolfgang Dirscherls (Jahrgang 1974) erfolgreiche Karriere begann vor 20 Jahren in Göttingen mit dem Gewinn des Stipendiums der Jury Spiel des Jahres für den besten Nachwuchsautoren 2001.

    Dirscherl stand damals in der letzten Phase seines betriebswirtschaftlichen Studiums an der Fachhochschule Regensburg. Den Weg dorthin hatte er nach der Schule über eine Ausbildung zum Bankkaufmann eingeschlagen. Sein erster Besuch des Autorentreffens lag schon fünf Jahre zurück, seit 1998 nahm er am Spieleautorenwettbewerb des Hippodice Spieleclubs teil, wobei es gleich im ersten Jahr mit TV 2000 immerhin bis zur Empfehlungsliste reichte, ähnlich erfolgreich war er ein Jahr später mit SMASH und 2000 schaffte er mit KÖNIG FUSSBALL immerhin einen vierten Platz im Wettbewerb.

    Es folgten neben dem Studienabschluss bald erste Spieleveröffentlichung, vorerst aber nur als Spiel im Heft in der spielbox. 2002 ergriff er die Chance, Redakteur bei Habe zu werden, wo er bis Ende 2009 blieb.
    In dieser entstanden viele Spiele für seinen Arbeitgeber, so WILDE WIKINGER, das 2008 auf der Empfehlungsliste der Kinderjury landet.

    Inzwischen weist er rund 100 Veröffentlichungen vor, redaktionell betreut er meistens die Kinderspiele von Queen Games mit. Hier fuhr er auch zusammen mit dem österreichischen Autor Manfred Reindl seine größten Erfolge heim. Mit PUSH A MONSTER (2015) und CAPTAIN SILVER (2017) landeten die beiden Autoren auf der Nominierungsliste zum Kinderspiel des Jahres.

    Mit CASINO HOT DOG war er nicht so erfolgreich. Das Spiel wird im Augenblick bei 47 Ratings mit einer Wertung von 5,0 auf BGG (Stand 15.11.21) geführt und liegt damit auf Rang 579 bei den Kinderspielen.

    Das Bild zeigt Wolfgang Dirscherl 2001 als frisch gekürten Stipendiaten.

  • ZIEGEN KRIEGEN

    Wieland Herold · 23.11.2021

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    Spiel auf der Ziegeninsel

    Erinnern Sie sich an die Hornochsen, die im eigenen Kartenstapel am Ende nicht zu oft auftauchen durften? 1994 erblickten sie in Wolfgang Kramers wahrscheinlich genialsten Kartenspiel 6 NIMMT! Das Licht der Welt und noch immer verführen sie am Spieltisch, uns jedenfalls, wenn neben den vielen Neuheiten Oldies einmal wieder gefragt sind. Günter Burkhardt knüpft in einem neuen Amigo Spiel zumindest motivisch an den Mythos 6 NIMMT! an. In seinem Spiel ZIEGEN KRIEGEN geht es um Ziegenköpfe, die man schon haben darf, aber nicht zu viele davon.

    Michael Menzel hat herrliche Grafiken für die Ziegenkarten mit den Werten 1 – 50 entworfen. Günter Burkhardt nutzt diese Karten zu einem etwas ungewöhnlichen Stichspiel. Jede Spielrunde läuft unabhängig von der Spielerzahl ab, minimal drei maximal sechs Spieler können teilnehmen. Es geht über genau acht Stichrunden. Die höchste Karte gewinnt den Stich, der Spieler der niedrigsten Karte darf eine sogenannte Hügel-Karte ins Spiel bringen. Auf diesen Karten sind stets zwei durch Wasser getrennte Inselhälften zu sehen, die mit einem höheren und einem niedrigeren Zahlenwert gekennzeichnet sind. Der Spieler, der die Karte legen darf, markiert mit einer kleinen Holzziege den Inselteil, der in die Wertung kommen soll. Das Verfahren gilt bis zum vierten Stich, bis die Insel geschlossen ist. Damit ist die Zielvorgabe für die maximale Ziegenkopfzahl in dieser Runde festgelegt. Wenn die Ziegeninsel den Wert 13 vorgibt, dann können nur Spieler Punkte gewinnen, die nicht mehr als 13 Ziegenköpfe in ihren Stichen vorfinden.

    Der pfiffige Mechanismus hat Konsequenzen für den Spielablauf. Alle spielen weitgehend auf den Mittelwert. Die meisten Ziegenkarten zählen ein bis drei Punkte, Zehnerkarten bis zum Wert 40 allerdings fünf Ziegenköpfe. In einem Stich befinden sich durchschnittlich 6 Köpfe, schon der Gewinn von drei Stichen kann oft das Aus bedeuten. Insofern ist ZIEGEN KRIEGEN kein typisches Stichspiel, da es oft um Stichverhinderung geht.

    Wie jedes Kartenspiel ist auch dieses recht glücksabhängig, aber sehr unterhaltsam. Wer ausschließlich oder viele hohe Kartenwerte hat, wird auch durch die Ziegeninsel kein Land sehen und jämmerlich baden gehen. Ein Durchmarsch bringt leider keine Extrapunkte. Deshalb sollte auch nicht nach einer Runde Schluss sein und das Kartenglück durch mindestens so viele Runden ausgeglichen werden, wie Spieler ZIEGEN KRIEGEN wollen – oder auch nicht!

    Titel: ZIEGEN KRIEGEN
    Verlag: Amigo
    Autor: Günter Burkhardt
    Graphik: Michael Menzel
    Spieleranzahl: 3-6
    Alter: ab 8 Jahren
    Dauer: 15 Min.
    Preis: ca. 7 Euro

    Spiel 10/2008 R 206/2021 Rezension erschien 2008 unter www.spiel-und-autor.de

    Wertung Spielreiz damals 7 von 10 Sternen,
    das entspricht: Gerne morgen wieder

    Zum Spiel und zum Autor:

    Der Realschullehrer Günter Burkhardt startete 1997 als 36jähriger zu Beginn gleich richtig durch. Er durfte sich nicht nur über MANITOU freuen, sondern hatte mit LANG LEBE DER KÖNIG und BÜRO CRAZY (beide F.X. Schmid) gleich zwei weitere Spiele in seinem Erstveröffentlichungsprogramm. BGG verzeichnet vorher noch Eigenpublikationen wie die QUASSELSTRIPPE (1994) und DAS LIEBLINGSSPIEL DES ADAM RIESE (1996).

    MANITOU gefiel nicht nur den Juroren von Spiel des Jahres, es erreichte den fünften Platz beim Kartenspielpreis der Fairplay und den zehnten beim Deutschen Spielepreis. Im Jahresrhythmus folgten mindestens zwei bis drei weitere Veröffentlichungen. Mit KUPFERKESSEL (Goldsieber) landete er 2002 erneut auf der Auswahlliste der Jury, gewann den österreichischen Titel Spiele Hit für Zwei und erreichte den achten Platz des Kartenspielpreises der Fairplay. Die Spiele MAORI (Hans im Glück, 2009) und POTATO MAN (Zoch, 2014) kamen auf die Empfehlungsliste der Jury Spiel des Jahres.

    Beim Kartenspielpreis der Fairplay war er noch erfolgreicher, sein VOLLTREFFER (Berliner Spielkarten) gelangte 2000 auf den vierten Platz und mit VOM KAP BIS KAIRO (Adlung Spiele) erreichte er 2002 den ersten Platz. Auch ZIEGEN KRIEGEN wurde von der Fairplay gewürdigt und kam dort 2008 auf den 8. Platz. Auf BGG wird das Spiel mit einer 6,2 auf Rang 1097 bei den Familienspielen geführt.

    Sein bisher größter Erfolg im Team mit seiner Tochter Lena war 2018 die Auszeichnung mit dem Kinderspiel des Jahres für FUNKELSCHATZ.

    Von seinem Lehrerberuf hat er sich schon vor einiger Zeit beurlauben lassen. Er arbeitet inzwischen hauptberuflich als Spieleautor, engagiert sich in seiner Heimat in der Nähe von Bad Ditzenbach im Sportverein und ist für Die Grünen im Gemeinderat.

    Das Bild zeigt Günter Burkhardt 2005 auf dem Autorentreffen in Göttingen.

  • WER HAT’S?

    Wieland Herold · 22.11.2021

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    MEMO-Quartett

    Das klassische QUARTETT erlebt in Hartmut Kommerells Spiel WER HAT’S? (Adlung Spiele) eine Renaissance. Dem Berliner Autor gelingt es, durch eine simple spielerische Ergänzung ein pfiffiges neues Spiel aus dem Klassiker zu machen. Bei WER HAT’S? bekommen drei bis fünf Spieler ab sechs Jahren (funktioniert aber auch schon mit jüngeren Kindern gut) zuerst einmal ihre Karten und benennen beim Aufnehmen die kindgerecht gezeichneten Motive. Dadurch entfällt der Glücksfaktor, der am Anfang eines QUARTETT-Spiels stets ein Herumstochern im Dunkeln mit sich bringt.

    Nach der Kartenaufnahme darf in QUARTETT-Manier nach entsprechenden Motiven bei einem anderen Spieler gefragt werden. Hat er es, darf der Fragende das Kartenpärchen vor sich ablegen. Auch diese Regel vereinfacht den Spielablauf, da nicht vier Karten, sondern nur zwei Karten gesammelt werden. Die Kartenzusammenstellung für WER HAT’S? enthält für einige Motive zwei Karten, andere dagegen sind viermal vorhanden. Da man sich nicht selbst befragen darf, dürfen gesammelte Pärchen während des Spiels nicht abgelegt werden. Bei allen Viererkombination ist damit die Gefahr, dass solche Paare gut nachgefragt werden, natürlich groß. Wird der falsche Mitspieler gefragt, muss eine schon gesammelte Karte abgegeben werden.

    Nach diesen einfachen Regeln läuft das Spiel, bis die Karten aufgebraucht sind. In der Schlussrunde darf jeder Spieler noch einmal nach einer fehlenden Karte fragen. Zum Schluss dürfen alle Pärchen, die die Spieler noch in den Handkarten halten, abgelegt werden. Wer die meisten Karten besitzt, gewinnt nach etwa 15 Minuten das unterhaltsame Spiel.

    WER HAT’S? kommt ganz einfach daher, entfaltet aber einen erstaunlichen Spielreiz, dem sich die meisten Kinder nicht entziehen können, Kommerell bietet für die ganz kleinen noch zwei Varianten an, so können schon Dreijährige in einem offenen Spiel an Benennung und Beobachtung herangeführt werden. Deutlich schneller und leichter spielt sich das Spiel auch dann, wenn alle Motive nur zweifach benutzt werden. Neben dem hervorragenden MANIMALS hat Adlung Spiele mit WER HAT’S? ein weiteres gutes Kinderspiel im aktuellen Programm, für das der kleine Verlag aus Remseck im Kartenspielbereich für Kinder inzwischen erste Anlaufadresse ist.

    Titel: WER HAT’S?
    Verlag: Adlung Spiele
    Autor: Hartmut Kommerell
    Graphik: Sascha Wiechert
    Spieleranzahl: 3-5
    Alter: ab 6 Jahren
    Dauer: 10-20 Min.
    Preis: ca. 8 Euro

    Spiel 30/2007 R205/2021 Rezension erschien 2007 unter www.spiel-und-autor.de

    Wertung Spielreiz damals 7 von 10 Sternen,
    das entspricht: Gerne morgen wieder

    Zum Spiel und zum Autor:

    Der 55jährige Hartmut Kommerell, der in Berlin lebt und arbeitet, ist spezialisiert auf taktische Schmankerl für zwei Spieler. Kommerell hat rund 40 Spiele veröffentlicht.

    DIE SEIDENSTRASSE war 1998 sein erstes großes Spiel. Kommerell engagiert sich über das Spieleerfinden hinaus sehr für die SAZ. Seit 2015 arbeitet er im Vorstand der Autorenzunft mit und ist seit 2017 deren erster Vorsitzender.

    Im Bild sehen wir ihn 2005 auf dem Spieleautorentreffen in Göttingen.
    Seine QUARTETT-Variante WER HAT’S? wird auf BGG mit einer 6,6 bewertet, allerdings haben nur 8 User eine Wertung abgegeben (Stand 12.11.21).

  • BANDA

    Wieland Herold · 21.11.2021

    SAMMELSURIUM

    Ravensburger Traveller-Serie: BANDA

    Neben der Casino-Serie war die Traveller-Reihe in den 70er Jahren besonders beliebt. Sie erschien in zwei Schachtelformaten, zuerst als flache Ausgabe (202x202x28 mm; 1972 und 1973) und als etwas kleinere dickere Schachtel (190x190x36 mm; 1973-1978). Diese Schachtelform setzte sich durch und diente auch der Veröffentlichung weiterer Titel. Zur Serie gezählt werden aber nur Titel mit dem Logo „traveller serie“. Die Spiele in der Reihe waren fast durchweg Spiele für zwei Personen, meist taktische Spiele mit geringem Glücksanteil.

    In der Reihe veröffentlichte Alex Randolph die meisten Spiele, zum Teil wie auch in der Casino-Serie unter dem Pseudonym L.W. Bones (PEGGINO). Daneben erschienen Klassikerausgaben wie REVERSI, GO und GOBANG, TANGRAM, SOGO und 3×16, das alte NÜMMERCHEN.

    Herausragend sind für mich die Randolph-Spiele WÖRTERKLAUER, BANDA und HEPTA. Immer wieder gut ist RACKO, das es aber auch in vielen anderen Ausgaben von Ravensburger gibt.

    BANDA

    Die 36 Spielsteine stellen Teilstücke eines langen grünen Bandes dar, geradlinig, verzweigt und in U-Form abschließend. Alle Teile kommen nur im Solospiel zum Einsatz. Eine Puzzleaufgabe, in der ein geschlossenes Band ohne Inseln oder lose Ende entstehen muss.

    Im Duell werden 25 der 36 Teile in ein 5×5 Raster gelegt werden. Der Startspieler beginnt mit zwei Steinen, die isoliert platziert werden. Danach dürfen auch mehr Steine gelegt werden, die aber stets zusammenhängende Reihen ergeben müssen, sonst darf nur ein einzelner Stein platziert werden.

    Einerseits kooperieren die Spieler bei ihrer gemeinsamen Arbeit am Band. Letztlich denkt jeder aber ans Spielende, denn es gewinnt der Spieler, der den letzten verbindenden Stein legt.

    Sollte ein Spieler zwischendurch glauben, dass der zuletzt vom Gegner gelegte Stein ein durchgehendes Band unmöglich macht, darf er Einspruch einlegen. Der Gegner muss nun beweisen, dass es doch möglich ist. Gelingt ihm das nicht, hat der Spieler, der Einspruch einlegte gewonnen.

    Man braucht schon ein gutes räumliches Vorstellungsvermögen, um sich in die abstrakte Schnurwelt einzudenken. Aus den NIM-Welt stammt die Nutzung beliebig vieler Steine. Eine Begrenzung wäre mir lieber gewesen.

    Deutlich schöner, überschaubarerer und beschränkt auf die maximale Nutzung von drei Kärtchen ist Alex Randolphs Neubearbeitung in VENICE CONNECTION gelungen, die Johann Rüttinger 1996 herausbrachte und die den Sonderpreis „Schönes Spiel“ gewann.

    Titel: BANDA
    Autor: Alex Randolph
    Grafik: o.A.
    Verlag: Ravensburger
    Spielerzahl: 1 – 2
    Alter: ab 8 Jahren
    Spieldauer: ca. 15-20 Minuten
    Preis: ca. 15 DM

    Wertung: Nächste Woche wieder

    Sammelsurium 47 – S47/2021

  • GHOST ADVENTURE

    Wieland Herold · 20.11.2021

    Nicht wirklich neu: GHOST ADVENTURE

    Etwas verwundert habe ich mir bei der Entscheidung für den diesjährigen Preis „inno-Spiel“ 2021 die Augen gerieben. Gewann doch ein simples Geschicklichkeitsspiel auf Beyblade-Basis oder mit Handbetrieb den Preis gegenüber Hochkarätern wie MICROMACRO CRIME CITY oder DER PERFEKTE MOMENT. Wahrscheinlich hat sich die Jury gedacht, dass Johann Sichs Spiel schon genügend Preise abkassiert habe, aber den PERFEKTE(n) MOMENT habe ich schon deutlich vor GHOST ADVENTURE gesehen.

    Im Grunde genommen haben wir in Wlad Watines Spiel eine Abwandlung des KUGELLABYRINTHs, nur fördert die Spielplanbewegung hier keine kleine Kugel voran, sondern einen Kreisel, der per Aufzugsystem mit Reißleine gestartet wird oder ganz traditionell mit dem Fingerdreh. In GHOST ADVENTURE bewegen wir uns in verschiedenen Welten, wechseln dabei auch Spielpläne. Ähnliches bot SLIDE QUEST mit einem kugelgelagerten Ritter, wo wir uns unterschiedlichen Questen stellen durften. Hier sind es Soloabenteuer und Teamaufgaben, in denen sich unser Kreisel stets ausgehend von einem Steinkreis von Mission zu Mission fortbewegt. Die Brettneigungen für die gewünschten Wege werden händisch vorgenommen und nicht über Seitenhebel wie in SLIDE QUEST, was den Teamgedanken in diesem Spiel verstärkte.

    Hat in GHOST ADVENTURE der Kreisel das vorgegebene Ziel erreicht, muss dieser Erfolg durch Rückkehr in den Steinkreis erst einmal sichernd abgespeichert werden, erst dann bewegt man sich zum Ausgang einer der acht Welten, wo ein Partner wartet, um den Kreisel in der neuen Zielwelt vom dortigen Steinkreis aus weiter laufen zu lassen. Es klappt natürlich nicht immer, das kostet einen von drei gefüllten Erfrischungstränken. Geht der Getränkevorrat aus, hat das Team verloren. Sonst ist die Mission erfolgreich beendet, wenn alle Zielfelder erreicht wurden und auch das letzte Ziel sicher abgespeichert ist.

    Übung am Anfang ist dringend nötig, dafür gibt es sogar eine spezielle Übungsarena. Nicht jeder kommt mit der Zugvorrichtung des Spinners klar. Klappt es aber, dreht sich der Kreisel schon deutlich länger und kann locker die einfachen Aufgaben in einer Welt schaffen. Spezielle Felder geben der ganzen Geschichte zusätzlichen Pfiff, so können Tränke wieder aufgefüllt werden, giftige Tümpel verlangen aber auch einen Neustart. Insgesamt 56 Missionen sieht die Spielregel vor und bietet damit mehr Varianz als SLIDE QUEST. Ansonsten ist der wesentlich neue Effekt eigentlich nur der direkte Übergang, das Springen des Kreisels, von der einen zur anderen Welt. Für den inno-SPIEL Preis ist das für mich ein bisschen wenig, denn alles andere kennen wir und in der Kooperation vielleicht sogar noch besser umgesetzt.

    Wertung: Nächste Woche wieder

    Titel: GHOST ADVENTURE
    Autor: Wlad Watine
    Grafik: Jules Dubost, Yann Valeani
    Verlag: Pegasus
    Spieler: 1-4
    Alter: ab 8 Jahre
    Spieldauer: ca. 15-30 Minuten
    Preis: ca. 30 Euro

    Spiel 71/2021

  • STIX

    Wieland Herold · 19.11.2021

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    Spielesammlung von Steffen Mühlhäuser

    Holz ist das typische Spielmaterial, aus dem Steffen Mühlhäuser immer wieder überraschende Spielideen zaubert. Da dienen Bambusstäbchen als Feldbegrenzung in dem taktischen Laufspiel LINJA, da wird mit Holzquadraten oder Sechsecken taktisch gespielt, da liefern 60 bunte Holzscheiben in COLOMO eine ganze Spielesammlung mit zwölf verschiedenen Ideen. Ganz in dieser Tradition steht STIX, das neueste Spiel des Autors und Verlegers Mühlhäuser. 40 lange Hölzchen und zehn kurze, außerdem vier Spielfiguren und eine Pappscheibe reichen ihm für die Entwicklung von drei ganz unterschiedlichen Spielen. Alles verpackt in einer kleinen quadratischen Schachtel, die erstaunliche Spielunterhaltung liefert.

    Da haben wir einmal den kreativen Spielanteil in PICASSO. Hier dienen die Holzstäbchen der Begriffsbildung. Ein Hölzchenleger baut Stöckchen für Stöckchen einen ausgedachten Begriff auf, wobei die Mitspieler ständig ihre Vermutungen äußern dürfen, was aus dem Holz-Code entstehen könnte. Wird der Begriff erraten, bevor das sechste Hölzchen gelegt wurde, gibt es drei Hölzer zur Belohnung, bis zu zehn Hölzern zwei und danach noch ein Holzstäbchen. Durch die Honorierung reduziert sich die Anzahl der Hölzer, sobald kein Bild mehr gelegt werden kann, endet das Spiel.

    Da die Begriffe wie in ähnlichen Spielen nicht durch Karten vorgegeben werden, müssen die Spieler ehrlich bleiben und sich nicht ständig neue, noch zur Auslage passende Begriffe ausdenken. Zur Sicherheit kann der zu legende Begriff auch vorher aufgeschrieben werden.

    Bei der Spielvariante FLIPPER baut Mühlhäuser auf die Geschicklichkeit der Spieler. Die meisten werden sich in einer Kneipe schon am Bierdeckelstapeldrehen versucht haben. Ähnliches verlangt das Flipper Spiel: Ein langer Holzstab, auf dem flachen Handteller liegend, wird Richtung Pappscheibe geschleudert. Dazu schlägt man mit der richtigen Dynamik gegen die Unterseite einer Tischplatte. Landet das Hölzchen neben der Zielscheibe, bleibt es liegen. Landet es halb im Zielbereich, darf der Spieler zwei herumliegende Hölzer an sich nehmen. Fünf gibt es sogar für den eher seltenen Fall, dass das Holzstäbchen exakt auf der Scheibe landet. Immer dann, wenn ein Hölzchen im Umfeld oder auf der Scheibe auf einem anderen Holzstab landet, gewinnt man beide Hölzer zusätzlich. Etwas Übung ist nötig, dann erweist sich FLIPPER durchaus als kneipentauglich.

    Ein typischer Mühlhäuser ist die letzte Spielvariante, die er AL CAPONE nennt. Ein schnelles Abbauspiel für zwei bis vier Spieler. Aus den 40 langen Hölzchen wird ein 5 x 5 Felder großes Spielfeld ohne Außenbegrenzung gelegt. Die Spiele setzen reihum ihre Spielfiguren in ein Spielfeld. Wer am Zug ist, darf seine Figur orthogonal über maximal drei Hölzchen hinweg bewegen. Alle übersprungenen Hölzer werden dabei eingesammelt. Dadurch entstandene Lücken dürfen von nachfolgenden Spielern ebenfalls übersprungen werden wie fremde Spielfiguren. Allerdings dürfen Hölzer, die direkt vor oder hinter einer übersprungenen Figur liegen, nicht eingesammelt werden. Wer keine Hölzchen mehr erreichen kann, ist zugunfähig und scheidet aus. Sobald kein Spieler mehr ziehen kann, endet das Spiel, das natürlich von dem gewonnen wird, der die meisten Hölzer sammeln konnte.

    Klein verpackt, überall mit hinnehmbar, liefert Steffen Mühlhäuser mit seinen Hölzchen und Figuren abwechslungsreiche Spielvergnügen. Es erreicht zwar noch nicht die Vielfalt von Spielideen wie in COLOMO, aber was noch nicht ist, kann durchaus noch werden, so lässt sich ganz simpel mit den Hölzchen natürlich auch knobeln. Wer das kurzweilige Buch STREICHHOLZSPIELE von Sophus Tromholt besitzt , das schon im vorletzten Jahrhundert erschienen ist und seitdem bis in unsere Tage in vielfältigen Ausgaben herausgegeben wurde, findet dort schier endlose Anregungen für das Spielmaterial von STIX.

    Titel: STIX
    Verlag: Steffen Spiele
    Autor: Steffen Mühlhäuser
    Graphik: Bernhard Kümmelmann
    Spieleranzahl: 2-8
    Alter: ab 6 Jahren
    Dauer: 5-15 Min.
    Preis: ca. 20 Euro

    Spiel 9/2008 R204/2021 Rezension erschien 2008 unter www.spiel-und-autor.de

    Wertung Spielreiz damals 7 von 10 Sternen,
    das entspricht: Gerne morgen wieder

    Zum Spiel und zum Autor:

    2003 trat der jetzt 65jährige Steffen Mühlhäuser erstmalig in Essen auf der Spiel auf und zeigte seine wunderbaren Ideen. Sein Hunsrücker Kleinverlag mit der schönen Adresse Krastel, Zum Spielplatz 1, ist seitdem nicht mehr aus der Kleinverlagsszene wegzudenken. Vorher verdiente er mit der Bären-Presse mit handgedruckten Bilderbüchern und Hampelmännern sein Geld.

    Mühlhäuser bedient mit seinen Holzspielen konsequent eine Nische, die sich nicht nur auf taktische Zweipersonenspiele reduzieren lässt. Für die großen Verlage lohnt der Markt der abstrakten Taktikspiele kaum. Deshalb können Verlage wie Steffen-Spiele und Gerhards überleben. Steffen-Spiele behauptet sich inzwischen fast 20 Jahre auf dem Markt mit wachsender Fangemeinde im In- und Ausland.

    Steffen Mühlhäuser ist mit Leib und Seele Autor und Verleger, der den Publikumskontakt sucht. Sein Verlag ruht zwar inzwischen auf vielen Standbeinen, die wichtigste Rolle spielt der Einzelhandel, wichtig sind aber auch der eigene Internetverkauf, der Großhandel, die großen Messen, der Verkauf von Lizenzen und – von Anfang an eine Herzensangelegenheit für ihn – der Besuch vieler kleiner Märkte. Dafür hat er einen eigenen Stand gebaut, mit dem er vor Corona durch die ganze Bundesrepublik auf Kunsthandwerkermärkten und Musikfestivals tingelte. „Wenn ich da Erfolg habe, dann ist das für mich ein großes Kompliment. Das sind meist Menschen, die sind gar nicht gekommen, um ein Spiel zu kaufen, sondern Ketten oder Töpferware und dann bleiben sie bei mir am Spieltisch sitzen.“ Auf solchen Märkten testet Mühlhäuser auch seine Prototypen.
    Ursprünglich waren Steffen-Spiele Veröffentlichungsforum für die Ideen des Autors und Verlegers. Seit 2007 erscheinen Gastautoren im Programm, da taucht sehr früh schon Reiner Knizia (TIKU, 2008) auf, auch Bruno Faidutti (SOLUNA, 2012), Niek Neuwahl (SEDICI, 2011) oder Jaques Zeimet (FINDEVIER, 2010) haben Ideen bei Mühlhäuser veröffentlicht. „Mir gehen die Ideen nicht aus, mir werden aber so viel gute angeboten.“ In der Regel soll es schon jedes Jahr ein Spiel von Mühlhäuser geben, dazu können ein oder zwei weitere Spiele von anderen Autoren ins Programm kommen.

    Sein Hölzchenspiel STIX wird auf BGG mit einer 5,5 bewertet, allerdings haben nur 12 User eine Wertung abgegeben (Stand 12.11.21).

    Das Foto zeigt Mühlhäuser 2005 mit dem im Text erwähnten COLOMO in Essen.