BURG FLATTERSTEIN

Wieland Herold · 02.06.2016

Guido Hoffmann ist neben Jens-Peter Schliemann sicherlich der Spieleautor mit den kreativsten Ideen. Beide spielen gern mit Wahrnehmungen, mit physikalischen Erfahrungen. Perfekt haben sie dies gemeinsam in ihrem Spiegellabyrinth DAS GEHEIMNIS DER ZAUBERER (Mattel, 2015) umgesetzt. Licht und Dunkel ist eine besondere Spezialität Schliemanns, mit dem Antriebsfaktor Luft kann Hoffmann besonders elegant umgehen. Mit fliegenden Teppichen und Piratenschiffen hat er das in AKABA und DER SCHWARZE PIRAT unter Beweis gestellt und für das letzte Spiel ist er mit vollen Segeln vor zehn Jahren sogar auf das oberste Podest des blauen Pöppels gesegelt.

Viele Anregungen holt sich Hoffmann aus dem Naturkundemuseum in Wien und ständigen Beobachtungen seiner Umgebung. Das ist auch die Grundlage für BURG FLATTERSTEIN, wo er versucht den Flug der nachtaktiven Fledermäuse ziemlich realistisch in ein Spiel zu übertragen. Lange hat er experimentiert und am Ende konnte er Drei Magier Spiele ein originelles Fledermauskatapult anbieten, mit dem kleine Stoff-Fledermäuse richtig ins Flattern geraten. Den Blasebalg des Piraten hat er nun durch ein effektiveres Blase-Katapult ersetzt, wobei die Luft aus einer Art Kühlergrill austritt, wenn die Katapultklappe fest gedrückt wird. Liegt auf dem Austrittsgitter eine Fledermaus, kommt sie ins Flattern und dreht imposante Kreise.

Wozu das Ganze? Vier kleine Magier üben sich am Flug der Fledermäuse in einer beeindruckenden dreidimensionalen Burgruine. Anfangs landen die Flattertiere meist nur im Burghof, was für die Magier bedeutet, dass sie immerhin ein Feld auf einem Weg vorankommen, der sie bis in die Zinnen der Burg zum Fledermauspokal führt. Landet eine Fledermaus auf einer der Treppenstufen, die zur Burgspitze führen, geht es zwei Felder voran. Noch besser ist der Flug durch eines der Burgfenster, der gleich drei Schritte bringt. Wer das Katapult zu stark bedient, kann durchaus über die Burg fliegen, was keinen Punkt bringt. Nur im Burggraben gibt es Geisterkärtchen, die im Grundspiel durchweg hilfreich sind.

Die Kinder brauchen anfangs etwas Übung, dann bringen aber auch schon Vierjährige die Fledermäuse zum Flattern. Geübte Kinder können nach einigen Runden den Helfergeistern noch Quälgeister hinzufügen, die die Bedienung des Katapultierens erschweren. Der Aufforderungscharakter durch Ambiente und Spielidee ist extrem hoch. Eine ungewöhnliche Entwicklung, wie wieder einmal die besondere Kreativität dieses Autors bestätigt und völlig berechtig auf der Empfehlungsliste für das „Kinderspiel des Jahres“ 2016 gelandet ist.

Wertung: Gerne morgen wieder

Titel: BURG FLATTERSTEIN
Autor: Guido Hoffmann
Verlag: Schmidt/Drei Magier Spiele
Alter: ab 6 Jahren sagt der Verlag, ab vier Jahren klappt es auch
Spielerzahl: 2-4 Spieler
Spielzeit: ca. 20 Min.
Preis: ca. 35 Euro